본 블로그를 방문해주시어 감사합니다.
여기는 언제든지 들러서 eLearning과 Web 2.0에 대해
서로의 의견을 나누는 배움의 마당으로 편하게 이용해 주시기 바랍니다.
비록 online이지만 서로의 인격을 존중하고
상대방의 의견을 이해하면서
서로에게서 배워나가는 생산적인 장이 되길 바랍니다.
첫번째 블로그 포스팅 과제:
21세기 공학의 발달과 함께 현 교육개념과 방법이 다양성을 추구하며 어제 보다 더 나은 효율성을 추구하려고 노력을 다하는 때입니다. eLearning이란 기존의 책과 교실을 단순히 컴퓨터박스안에 옮겨놓아 eLearning이라고 타이틀을 붙이는 소극적인 접근보다는 21세기 learners 에게 주어진 한정된 learning hours을 어떻게 하면 attention rate과 retention rate를 극대화하여 살아있는 교육의 장으로 진정한 배움의 지식이 생산적으로 연결되는 가 하는 관점에서 여러분들의 의견을 나눠주시기 바랍니다.
Resources:
1. What we know about the learning process
2. What is eLearning?
3. Pay attention, education, pay attention on eLearning, IT, Technology

Scott Kim
저는 eLearning이란 과연 무엇인가하는 생각을 먼저 했습니다. 전통적인 교실 수업 환경에서 각종 tool과 사이트 등을 보조로 사용하는 것에서부터, 각종 IT 기기 등을 이용한 매체를 수업환경에 적용하는 유형, 그리고 전체 학습 과정을 인터넷상의 컨텐츠를 보고 배우고 관리하는 유형에 이르기까지 다양한 수준과 유형의 eLearning이 있습니다. 이런 다양한 eLearning의 모습 중에서 과연 어떠한 것이 현재 그리고 미래의 eLearnig 교육의 모습일지 생각해봄으로써 eLearning 교육의 효율성을 극대화할 수 있지 않을까 하는 생각을 합니다.
답글삭제eLearning 자체는 단지 매개체라는 작은 그림이 아니라 21세기의 새로운 학습자들이 익숙해있는 도구와 현재 급변하는 공학을 접목하여 기존의 교실과 교과서라는 공간안에서 한계를 훌쩍 넘어서야 하는 의미있는 교육목적이 가미되어야 합니다. 그리고 큰 그림으로 본다면 현재 우리가 당면하고 있는 과제와 급변하는 미래에 쉽게 대처해 나갈 학습자를 미리 양성하는데 현 교육이 앞서나가야 하는다는 겁니다. 그래서 이러닝의 효율성 극대화는 강조하지 않을 수가 없습니다.
삭제그렇다면 현재 우리가 당면하고 있는 과제는 과연 무엇일까요? 일부에서 보이는 새로운 기기나 매체들을 학습 현장에 반영하지 못하거나 사용하더라도 그것이 학습자의 학습 효과를 향상이라는 결과를 내지 못하는 현실 또한 우리가 당면하고 있는 과제일까요?
삭제그렇다면 그러한 당면한 과제를 해결하기 위해서 필요한 것은 발전하고 있는 각종 IT 기기 등이 적용된 새로운 교육 매체들을 실제 학습 현장에 잘 반영될 수 있도록 하는 교수법 등을 교수자, 학습자가 받아들이는 것이 필요하지 않을까 하는 생각을 합니다.
21세기의 학습자에게 생산적이고 효율적인 이러링을 만들어 줄려면 물론 교육자의 자질 향샹도 같이 이뤄져야 한다고 봅니다. 그러기 위해선 지금 우리가 배우고 있는 교육공학처럼 교육공학이란 개념을 바탕으로 이러링을 보는 눈의 알파와 오메가를 격상시켜야 한다고 봅니다. 그렇지 않으면 좋은 이러닝 프로그램 구축에도 문제가 있을 것이고 아무리 좋은 프로그램의 가치도 100% 활용이 되어진다고 볼 수가 없겠죠.
삭제이러닝의 장점을 생각해 볼 수 있을 것 같습니다.
삭제첫째, 면대면 수업의 단조로움에서 벗어나 교육의 장을 확대하고 멀티미디어와 같은 자료를 통하여 학습 경험을 풍부하게 만들어 줄 수 있습니다. 더불어 이러닝은 개별학습뿐만 아니라 협력학습도 촉진할 수 있습니다.
둘째, 학습과정을 교수과정으로부터 분리시키고, 학습자들에게 학습을 위한 시, 공간을 선택하여 하여 독립적으로 학습할 수 있는 환경을 제공해준다. 이때 학습자는 자율성을 발휘한 자기주도학습이 가능한 것이다.
셋째, 물리적 거리를 극복할 수 있다.
이러닝학습은 분명 여러 장점들이 있는 학습법임에 틀림없이 없습니다. 특히 시공간을 선택할 수 있는것은 매력적인 교육방법입니다.
삭제하지만 각종 IT 기기 교육 매체들을 실제 학습 현장에 적용하고, 평가부분에 있어서 학습자의 수용이 필요하다는 생각입니다.
학습자가 주체가 되지 않는 이러링의 디자인은 매우 중요한 부분이 결혀되어 있다고 봅니다. 그렇게 되면 장황하게 번지르하지만 실제로는 추구하고자 하는 교육효율성을 달성하기가 어렵게 되죠. 더 나아가서는 학부모들의 참여와 이러링에 대한 21세기 교육적인 이해가 함께 한다면 금상첨화가 되죠.
삭제컨텐츠 자체의 시각적인 부분을 학습 내용 및 학습자에 맞게 설계하는 것도 attention rate과 retention rate를 높이는 한 가지 방법이지 않을까 생각합니다. 그 밖에 이러닝 학습 상황에서의 attention rate과 retention rate를 높일 수 있는 방법에는 무엇이 있는지 궁금합니다.
답글삭제나이와 성별에 따라 차별화 된 색상이나 그림등도 학습자의 집중력을 유지하게 하는데 도움이 됩니다. 너무 과다한 색상이나 그림은 또한 집중력을 떨어 뜨리고 분산시키는 결과를 초래함으로 유의해야 할 부문이며 또한 콘텐츠 프레임에 수시로 움직이는 아이콘등이 배경에 있다면 집중력을 방해하는 요소가 될 수가 있습니다. 또한 온라인 테스트를 통해 성적이 좋은 학습자에게 상장이나 자부심을 가질 보상을 해주는 것도 또한 attention and retention rate를 향샹시키는 데 도움이 됩니다.
삭제맞습니다. 사람의 오감을 자극하여 만드는 이러닝환경에서 자칫 학습자의 주의력을 분산시킬 수 있습니다. 학습자들의 관심을 사기위해 현란한 애니메이션효과가 그 예이기도 하지요.
삭제오히려 학습 후 평가에서 학습자들은 실지로 익혀야 할 학습의 맥을 찾지 못하는 경우가 많습니다.
적절한 단서가 중요하지 않을까요?
상업적인 전시효과에 단순히 치우쳐 눈을 즐겁게 하기 보다는 어느 정도 무엇을 첨가 하든 확실한 이유와 그에 따른 부작용을 생각하지 않는다면 학습자의 뇌에 쓸데없는 부하가 가중되고 집중을 저하하게 됨으로 깊은 분석과 이해가 필요하게 되죠. eye detector나 이모티브 헤드세트라고 해서 머리에 있는 12개의 감지 포인트를 사용해 집중력과 학습자의 눈의 위치를 감지하게 되는데 전 가지고있는 이모티브 세트를 사용해서 그 점을 테스트하죠.
삭제최경운입니다
답글삭제e-learning은 단순히 e-Training을 이야기하는것만은 아닌듯 싶습니다
우선 정의적인 부분을 기관과 업체에서 발표한 내용을 정리해보았어요
-e-learning은 교육,정보, 커뮤니케이션, 훈련,지식관리, 그리고 수행관리를 포함하는 아치형의 우산과 같은 개념이다. e-learning은 정보와 지식을 원하는 사람이 언제, 어디에서나 그것에 접근할 수 있도록 해주는 웹기반 체지이다(시스코,2002)
-e-learning은 인터넷 기술을 이용하여 지식과 수행을 향상시키기 위하여 다양한 유형과 범위의 활동 및 자원을 전달하는 활동이다(로젠버그, 2000)
-e-learning은"전자 매체를 이용하여 전달되거나 활성화되는 교수 내용 혹은 학습경험"이다(미국 정부,2000)
-e-learning이란 WBT,V-Class(가상교실에 의한 강의), 디지털 코라포레이션과 같은 애플리케이션과 프로세스를 광범위하게 조합해서 활용하는 것으로서 인터넷과 인트라넷, 엑스트라넷, 비디오, 위성방송, 양방향TV과 같은 매체로 컨텐츠를 제공하는 것을 포함하는 것이다(미국 ASTD)...
.이와같은 정의 따른 특성을 종합해 본다면..
단순한 인터넷이나 디지털 매체에 제공되는 정보나 교수 내용뿐만 아니라 다양한 학습 활동까지를 포함하는 개념이라고 여겨진다.
e-learning을 우리는 공부하고 있지만, 모든것이 빠르게 u-learning 이야기도 나오고 있습니다. 과연 어떻게 e-learning은 변화하고 바뀌어갈지 궁금합니다
시행착오를 거치며 점차 그 모습이 달라지리라 봅니다.
삭제물론 정부 교육 정책과 함께 주요 기업체에서 어떠한 학습자를 원하는냐에 따라서도 이러링의 그림은 또 달라지리라 봅니다.
이러링 자체가 배우는 학습자가 중심이 되어있어
어떻게 보면 u-learning자체가 점점 이해가 되는 추세라고 보죠.
하지만 학습자 본인들이 자신들의 교육 주체성을 인지한다고 치면
I-Learning이 더 무게가 실릴 거 같습니다.
그 만큼 책임감을 더 주게 되죠.
u-러닝은 학생들에게 언제 어디에서나 내용에 상관없이 어떤 단말기로도 학습할 수 있는 교육환경을 제공하여 보다 창의적인 학습을 가능하게 하며 교수자ㆍ학부모ㆍ학습자 간에 적극적인 의사 소통이 이루어지며, 다양한 시공간에서 이루어진 학습들은 자동적으로 저장되고 관리되어 통합적이고 끊김 없는 학습이 가능해집니다.지금 현재 우리들이 접하고 있는 학습형태이지 않을까요?
삭제맞습니다. 하지만 겉은로는 그렇게 보이지만 우리가 추구하는 학습율의 극대화는 기존 학습법과 비교하여 과연 달성하고 있는지 알아 볼 필요가 있죠. 그런 끝없는 과제를 앞에 두지 않는다면 그냥 습관적인 모방과 재원의 낭비가 될지도 경향이 크다고 봅니다.
삭제최경운입니다
답글삭제교육체제의 전환 및 교육패러다임의 변화에 따른 새로운 교육방법은 공공 및 민간부문에서 다양하게 시도되어 왔으며 1980년대의 시청각 교육에서 시작되어, 1990년대 CAI(Computer Assisted Instruction), 2000년대 ICT(Information Communication Technology)활용교육에 이르기까지 다양한 기술 중심의 교육정책으로 발전하였다. 1996년 인터넷의 대중화로 교육정보종합 서비스 에듀넷(EDUNET)이 개통되면서 웹기반 교육의 초석이 마련되었으며, 2001년 ICT활용교육이 활성화 되면서 웹 등 IT를 통한 교수학습방법이 개선되었고, 2004년 EBS수능 강의 서비스 등 E-Learning도입되어가고 있다.
시청각교육- CM- ICT- elearning -m-learning -u-learning...??
세상의 빠른 변화에도 여전히 시청각 교육은 존재하고 있다. 빠른 변화만이 반드시 좋은것은 아니라는 생각이 듭니다. 그렇다고 옛것만을 고집할 수도 없는법..과연 게임처럼 즐거움을 갖고 심지어 중독까지 가는 교수매체가 있을까요??
소위 말해서 만병통치약 (silver bullet)이 이 세상에 불가능하듯 이러닝이 그런 역활을 한다기 보다는 현 21세기 학습자가 알거나 경험한 공학이라는 매체를 사용해서 교육의 편리성과 효율성을 그 전에는 한계가 있었다고 보면 지금은 더 추구할 수 있는 21세기라고 보면 됩니다.
삭제중동적인 게임성을 어떻게 우리의 이러링속에 마치 울어머니들께서 음식에 미원이나 감미료를 넣듯이 그렇게 될 수가 있을가? 많은 교육공학자들이 그 점에 연구를 하고 있습니다. 만일 첨가가 된다면 얼마 정도 넣어야 매직비율이 되어 다른 부작용이 없이 긍정적인 교육효과를 볼 것인가? 우리의 큰 괴제입니다. 하지만 가치가 있는 고민이 아닐가요?
중독되는 교수매체.. 세상에 존재할까 생각이 됩니다. 성인교육에 있어서는 교육은 동기부여, 본인(현업)에 도움이 된다는 생각이 들때 참여하게 됩니다. 이러닝처럼 훌륭한 교육매체가 등장하여도 본인의 필요성이 동반되지 않는다면 무용지물이 되고 비용낭비일 것입니다. 무엇보다도 중요한것은 학습자의 교육수요를 반영하여 좋은 콘텐츠를 만드는 일이 아닐까요?
삭제그런게 만들어 진다면 아마도 시셋말로 대박이 되겠죠. 하지만 위에 언급했듯이 뭔가 배움의 의미가 확실히 전달이 되어져야 한다고 봅니다. 단순히 과목의 내용을 전달하기 보다는 우리의 삶과 연결하여 학습자가 뭔가 자신과 더 연결성이 있고 의미가 있는 것을 인지하도록 한다면 어느정도 가능하리라 봅니다. 그래서 많은 교육공학 학자들이 게임의 중독성을 연구하고 그런 점을 우리 학습 디자인에 가미할려고 노력을 하죠. 어떤 점이 어떻게 왜 그런 중독성을 유발하는지 말이죠.
삭제최경운입니다
답글삭제교육의 매직비율이라는 말씀이 참 좋습니다. 황금비율이라는게 참 어려운 부분이겠지요. 그 이상을 추구하는 것이 e-Learning 또는 미래에 다가올 많은 learning이겠지요~!!행복한 동기를 만들어 참여와 몰입을 할 수있게 하느냐의 거대한 관건도 함께 생각해봅니다.
e-Learning은 현재의 네트워크 기술을 기반으로 동시에 교수자와 학습자가 정해진 시간에 한자리에 모여 학습을 하는 동기적 학습(synchronous learning)과 교수자와 학습자가 각자의 스케줄에 맞춰 비실시간으로 학습을 수행할 수 있는 비동기적 학습(asynchronous learning) 혹은 이를 혼합한 학습으로 나눠볼 수 있다.
동기적 학습(Synchronous Learning) 이란 교수자와 학습자의 상호작용이 동일한 시간에 이뤄지는 모든 종류의 학습을 말한다. 모든 학습자들이 정해진 시간에 모두 한자리에 모이는 것이 필요하며, 전통적으로는 집합교육을 지칭하였다. 그러나 최근 e-Learning 기술을 기반으로 가능화되었다.
비동기적 학습(asynchronous learning) 이란 상호작용이 시간적 제한을 받지 않고 이루어지는 모든 형태의 학습이다. 이러한 비동기적 학습은 학습자들이 각자의 스케줄에 맞춰, 교수자와 지리적 위치에 구애받지 않은 학습을 가능하게 한다. 이러한 형태의 교육을 통신교육이나 e-learning의 형태의 교육으로 분류할 수 있고, 또한 자유 토의와 포럼과 같은 다양한 방법으로 학습자가 참여할 수 있다.
신뢰할 수 있는 대학 코스나 대학 코스 과정, 기업이나 과정교육, 야간 학교나 사이버 대학과 같은 지속적인 온라인 학습도 e-Learning이라고 볼수 있는거겠지요? 저는 개인적으로 사이버강의에 매력을 느낍니다 물론 많은 단점을 안고는 있지만, 점차 그 모습도 변화하여 가리라 생각되어집니다.
여러분께서는 사이버 강의의 향후 발전에 어떤 생각을 가지고 계시는지요??
이러링의 유동성은 큰 학습매력 포인트로 우리학습자나 교육자에게 다가오죠. 하지만 그 유동성이 어느 정도 콘트롤이 되지 않으면 우리가 완전한 세상에 살고 있지 않는한 막상 우리 교육자들이 추구하는 이상적이고 긍정적인 결과를 기대하기가 힘들게 되죠. 예를 들어 최소한 어느 정도양의 학습은 최소한 마쳐야만 다음 단계로 들어갈 수 있다는 제재가 주어진다면 보이지 않는 손이라도 어느 정도 학습자의 학습 진도를 콘트롤하게 된다는 말이죠. 아니면 각 학과 레슨마다 데드라인이있어 그 날짜까지는 꼭 마쳐야하는 그런 점을 말하죠. 그리고 학과 레슨마다 시험이나 퀴즈가 있어 어느 정해진 커트라인을 넘지 않으면 다음 단계로 갈 수 없는 장치가 되어있다면 비록 감독관이 두 눈을 뜨고 지키고 있지 않더라도 충분한 제어작용은 할 수 있다고 봐야죠.
삭제저도 그 점에 동감합니다. 이러닝의 가장 큰 장점 중 하나가 유동성이지만 이것이 양날의 칼처럼 이러닝 학습의 결과를 신뢰하지 못하게 하는 특징이 아닐까 하는 생각이 듭니다. 하지만 이러한 유동성을 컨트롤하기 위해 생긴 많은 장치들이 아직은 미흡하지 않을까 하는 생각을 합니다. 앞으로 이러닝 학습의 결과를 신뢰할 수 있게 하기 위해서 필요한 것 중 하나가 바로 이러닝 유동성을 컨트롤 할 수 있는 장치의 마련이 아닌가 싶습니다.
삭제맞는 지적입니다. 뭐든지 양면이 있는 것으로 우리가 어떠한 눈으로 보고 어떻게 무엇을 무슨 목적으로 더 부각시키는냐가 늘 문제가 되죠. 물론 사교육은 상업성을 무시할 수 없는터라 좋은 점은 더 부각시키고 나쁜 점은 거의 언급을 하지 않게 되죠. 하지만 만일 그런 점을 넘을 수 있는 공교육 현장이라면 물론 양면성을 잘 이해하고 분석하여 대처하는 게 생명력이 있는 교육이라고 봅니다. 참으로 진정한 교육의 진수를 위해 머리를 맞대자는 말이죠. 그래야만 훗날 누가 우리의 교육 역사를 쓰던 자부심을 갖고 대할 것이라고 믿습니다.
삭제사이버강의는 미래는 교육콘텐츠 질관리가 되는지 여부에 따라 달라질 것이라 생각됩니다.
삭제IT기술 최강국가에서 기술적인 면에서 떨어지지는 않을 듯합니다.
다만 콘텐츠 설계가 어떻게 되는지.
즉, 체계적인 설계와 공정한 평가가 뒷받침 되어야 하는 것이지요.
급격하게 변화되고, 기하급수적으로 증가하는 콘텐츠가 단순히 찍어내는 식이 아닌 꼼꼼한 설계가 뒤따라하는 것이 우선인 듯합니다. 그런 후 사이버강의의 발전을 말 할 수 있지 않을까 하는 생각이 듭니다.
기술적은 면은 delivery system이라고 본다면 질(quality)는 이러링의 알파부터 큰 좌표로 무게를 두지 않으면 달성하기 힘든 면이라고 봅니다. 위에서 언급했듯이 cookie cutter식이 아닌 학습의 효율성을 극대화하는 차별화된 디자인이 필요하죠. 그러기 위해서 체계적인 계획과 적기적소의 평가가 함께 이뤄져야 한다는 점 동의합니다.
삭제이러닝의 지속적인 성장과 고등교육 분야에서 활용도가 높아지면서 학습의 질적인 측면에 대한 관심이 커지고 있다. 과거 이러닝은 시공간의 제한을 극복하여 학습자에게 편의성을 제공하고 폭넓은 학습의 기회를 주는 것으로 그 가치가 인정되었다. 그러니 지금의 이러닝은 학습자에게 질 높은 학습경험을 제공하여 만족도를 높이고, 의도한 목표와 성과를 효과적으로 달성하는데 기여해야 한다.
답글삭제특히 고등교육의 교수자의 지식, 정보 제공과 학습자의 수용이라는 수동적 패러다임을 넘어서서 학습자가 능동적으로 지식과 정보를 처리하고 의미를 만들며, 재창조하는 고차적이고 싶이 있는 학습을 유도해야 한다
학습자의 능동성을 유도하는 것은 이러링의 주체가 되고 있습니다. 유동성과 능동성의 이합은 이러링의 디자인이 그게 따른 필요한 탄탄한 뒷받침이 되야 한다는 거죠. 다시 말하면 학습자에게 진정 의미가 있는 콘텐츠가 보여줘야 된다고 봅니다. 그래야만 학습자의 지속적인 참여도를 유도하고 나아가서는 끝까지 유지할 수가 있는 겁니다.
삭제학습자의 능동성을 유도하기 위해서는 콘텐츠 개발에서 부터 학습자의 참여가 필수라는 생각이 듭니다. 수동적인 학습자에서 벗어나서 학습대상 분류, 교육니즈분석 등 내용의 합의가 필요하다는 의견입니다.
삭제그렇습니다. 학습자의 참여없이는 또한 학습자의 진정한 내면을 알지 못하고 이해하지 못한다면 그건 단순히 교육디자이너의 이기적인 자신의 쇼케이스이지 진정한 학습율을 추구하는 데는 매우 미미하다고 봐야 합니다. 그런 점에 우리 모두가 머리를 맞대고 고민을 해야 합니다.
삭제기업에서 이러닝교육을 받은 이후 현업적용을 통해 성과를 창출하는 일은 쉬운 일은 아닙니다. 실제로 기업에서 실시하는 교육프로그램에서 학습한 내용을 학습자가 실제 현업에서 적용하여 성과를 창출하여 발생하는 이익은 훈련에 투자한 비용에 10%에 그친다는 연구결과를 봤습니다.
답글삭제집합교육에 비해서 효율적이라고 평가가 되고 있는 이러닝의 경우, 많은 사람들이 집합교육보다 현업적용이 더 힘들다고 생각합니다. 예를 들면 기업마다 하고 있는 사이버 외국어교육의 경우는 실리를 평가할 수 없을 정도로 개인차에 기준을 두어야 하고, 이러닝의 경우 집합교육에 비하여 이수율이 10%~20% 낮은 것으로 알려져 있으며, 특히 기업의 이러닝의 경우 자율적으로 실시했을 때 학습자의 20%~50%이상이 중도탈락합니다. 그 이유는 이러닝 과정이 학습자를 동기 부여시키고 지식을 유의미하게 이해시키는데 다소 부족함이 있기 때문이라고 연구결과에서는 말하고 있습니다.
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