2012년 3월 18일 일요일

두번째 블로그 포스팅 과제 (Due by 3/20/2012): eLearning Programs과 Tools의 평가

교과서에 있는 모든 페이지를 그대로 공학을 이용해 프로그램이나 인터넷상에 올린다고 해서 과연 우리가 추구하는 소기의 학습효과를 성취할 수 있는가는 참으로 큰 과제임에 틀림이 없습니다. 그러면 eLearning program은 어떻게 디자인되어야 하는가가 우리가 꼭 알아야 하는 점입니다. 기존의 교과서를 보는 눈과 관점은 이제 새롭게 달라져야 하고 다양한 방향에서 이러닝을 이해하고 분석하여 체계적이고 교육목적이 바탕이된 평가와 함께 우리 자신은 단지 교육디자이너가 아니라 동시에 학습자이고, 학부모이고, 교육자이고, 교육지도자로서 틀린 눈과 관점으로 이러닝 프로그램을 이해해야 합니다. 여러 방면에서 자신의 의견을 적어 보고 동시에 다른 의견도 경험하는 장이 되는 두번째 주 블로그 포스팅이 되길 바랍니다.

참고 링크:
1. Evaluating eLearning
2. Nuts and Bolts: How to evaluate eLearning
3. Introduction to Evaluating eLearning

댓글 61개:

  1. 안녕하세요... 김정미입니다. 새로운 한주가 시작되었네요^^ 오늘도 좋은 하루 되세요~~

    eLearning의 필요성입니다.

    eLearning은 인터넷의 통신망 기술을 바탕으로 다양한 디지털 매체를 활용하고 시간과 장소를 초월하여 학습자가 학습내용, 동료학습자, 교수자 등과 활발한 교육적 상호작용을 통하여 다양한 학습경험이 가능하도록 지원하기 위함이다(이성흠, 이준. 2010. 교육방법 및 교육공학. 교육과학사).

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    1. 현 21세기 공학을 활용해 기존의 학습을 더욱더 향샹시키는 파급효과는 무시 할 수 없지만 과연 무엇이 우리가 말하는 것과 진정 학습자를 위한 이러닝인가 그리고 무엇(contents)을 어떻게 누구를 주체로 해서 주어진 제한된 학습 시간안에 좀 더 다르게 진보된 학습효과를 위해 디자인 할 것인가를 큰 과제입니다. 동시에 이러닝은 교육에 관련된 모든 영역이 즉 학생부터 정부교육체제까지 상호연관되어 이러링 목적이 분명히 설정 공포되어 추구되지 않으면 소기의 목적을 달성하는 데 문제가 있으며 겉으로만 보기좋은 이러링이 되고 속으로는 비싸게 만들어진 기존학습의 반복으로 전략하게 될겁니다.

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    2. 교수님말씀의 "학생부터 정부교육체제까지 상호연관되어 이러링 목적이 분명히 설정 공포되어 추구되지 않으면 소기의 목적을 달성하는 데 문제가 있으며 겉으로만 보기좋은 이러링이 되고 속으로는 비싸게 만들어진 기존학습의 반복으로 전략하게 될겁니다"--> 옳으신 말씀입니다. 완전 공감입니다.
      필요한 사람(right people)dl, 필요한 장소(right place)에서, 필요한 내용(right contents)을, 필요한 시간(right time)에, 필요한 양(right amount)만큼, 필요한 방법(right type)을 통하여 자기주도학습(Self Directed Learning: SDL)을 할 수 있는 적시형(Just In Time:JIT)학습 문화가 될 수 있도록하는 프로그램 개발자가 되었으면 좋겠습니다.

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    3. 어느 누구를 배제하고 만들어 진 이러닝이 아니고 모두가 다 함께 머리를 맞대고 디자인된 이러닝이라고 한다면 분명히 그 안에는 위에서 언급한 모든 요소가 잘 가미되어 진정 우리 교육디자이너가 추구하는 21세기 이러닝으로 발돋음 할 것이라 믿습니다. 이러링의 각 프레임을 70자 이내로 하는 것도 다 이유가 있으며 심지어 학습자의 스크린 모니터 싸이즈도 학습에 연관되어 있다고 보면 어느 하나 우리가 그냥 넘어갈게 아니라 주어진 시간과 비용안에서 최대한으로 추구할 것은 우선권에 따라 결정이 되어야 할 겁니다.

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    4. 이러닝의 각 프레임 내용을 70자 이내로 하는군요...
      그런데 학습자의 스크린 모니터 싸이즈는 2배, full screen size 등으로 학습자가 결정할 수 있지요?..

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    5. 각 프레임에 70자라는 게 어떤 규칙이라기 보다는 교과서에 담긴 내용처럼 길고 진부한 내용을 그대로 담기 보다는 간략하고 이해가 잘 되는 내용 전달로 학습자가 혼자 학습하는데 도움을 줘야 한다고 이해하면 됩니다. 그리고 스크린 모니터 사이즈는 만일 추천사항이 될겁니다. 예를 들어 어느 학교나 회사나 기관에서 교육을 한다고 치면 그런 사항도 고려를 한다면 교육의 효과를 물론 차이가 있게 된다고 보죠. 그렇다고 무조건 스크린 싸이즈가 커야 한다는 건 절대 아닙니다. 최적의 사이즈가 결정이 되어야겠죠. 학습자의 눈에 피로를 최소화 하면서 동시에 학습효과를 올리는 그런 방식이죠.

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  2. 다음은 eLearning의 특성(Kearsley, 2000:4-10)에 대해서 살펴보았습니다.
    1. 협력(collaboration): 학습과제를 수행하는 과정에서 교수자와 학습자가 정보공유활동을 포함하는 다양한 협력학습이 가능하다.
    2. 연결성(connectivity): 학습자는 동료학습자, 교수자에게 전자우편이나 화상회의를 통하여 연락을 취할 수 있다. 그리고 인터넷에서 다양한 검색방법을 사용하여 관련분야 전문가의 도움을 얻을 수도 있다.
    3. 학습자중심(student-centeredness): 교수자는 학습목표를 결정하고 학습의 과정을 촉진하고 관리한다. 학습자는 자신의 학습내용을 찾아내고 과제를 수행한다.
    4. 무제한성(unbounderness): 학습자는 세계도처에 흩어져 있는 정보와 사람에게 접근이 가능하기 때문에 교실의 벽이 허물어진다. 특히 eLearning은 소외계층을 포함하여 직장에서 직원교육에 투자되는 시간과 비용문제를 해결하고 원하는 시간, 장소, 내용을 선택하여 학습이 가능하게 한다.
    5. 학습공동체(community): 공동관심사를 가진 사람을 가상공간에서 학습공동체를 형성하게 하고 공동으로 관심 분야 주제의 학습을 가능하게 한다.
    6. 탐구(exploration): 탐구활동을 위한 문제해결 학습은 가상공간에서 필요한 자원과 전문가 접근이 비교적 쉽기 때문에 전문교육을 위한 강좌의 eLearning에서 많이 이용되고 있다.
    7. 공유된 지식(shared knowledge): 교육의 핵심가치인 지식공유가 아날로그 형태의 인쇄된 서적에서 가상공간으로 이동하여 디지털 형태의 전자출판이 가능하다.
    8. 다감각 경험(multisensory experence): 학습은 인간의 오감각을 적절하게 활용할 때 효과적인데, eLearning은 개별 학습자의 인지양식에 맞는 다양한 멀티미디어 기술을 제공할 수 있다.
    9. 실제성(authenticity): 연결성, 학습공동체, 공유된 지식 등의 상호관계는 eLearning이 본질적으로 실제적임을 보여준다. eLearning에서 학습자는 보다 다양한 실제 정보를 관련기관을 통하여 수집할 수 있으며, 현실과 유사한 상황에서 재생할 수 있기 때문에 전통적인 수업과는 차별화된다.

    이상입니다^^ 김정미입니다.

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    1. Flexibility(유동성)과 향샹된 지식보유력(higher retention)도 또한 위에 적힌 리스트에 첨가할 수 있습니다. 각 학습자의 능력과 실력이 다르듯이 그에 따른 유동성을 고려한다면 더 나은 학습효과를 달성할 수 있으며 이러닝을 통해 배운 지식을 더 오래동안 보유하고 기억한다면 그거야 말로 수용적인 학습이 아니라 생산적인 지식으로 학교에서 좋은 성적 달성은 물론 나아가 사회에 쉽게 적응하고 재학습으로 인한 비용과 시간을 절감하게 될 겁니다.

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    2. 예^^
      10. 유동성(Flexibility): 각 학습자의 능력과 실력이 다르므로 유동성을 고려한 개별화된 수준별 학습효과를 볼 수 있다.
      11. 지식보유력(higher retention): 이러닝은 반복학습이 가능하므로 이러닝을 통해 배운 지식은 더 오랫동안 보유하고 기억할 수 있다.
      첨가해보았습니다. 감사합니다~~~

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    3. 동시에 학습자의 관심과 이해력을 주어진 학습 시간안에서 극대화되도록 콘텐츠가 디자인되면 물론 반복 학습과 함께 더 큰 생산적인 효과를 볼 수 있다고 봅니다. 여기서 우린 학습자의 나이와 배운 지식등 학습자의 직접적인 사항뿐만 아니라 간접적인 사항도 고려하여야만 학습의 최대 성과를 달성하게 되는 겁니다.

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    4. 교수님께서 말씀하시는 이러닝 컨텐츠 제작에 있어서 학습자의 나이와 선행 지식,그리고 관심과 이해력을 반영한다는 것은 개발하려는 컨텐츠를 사용하는 대상 학습자들의 평균적인 나이나 선행지식을 말씀하시는 것이겠지요? 지금처럼 먼저 학습 컨텐츠가 만들어지고 그러한 컨텐츠를 학습자가 접속하여 배우는 형식에서 학습자 개개인의 선행지식, 관심, 이해력을 반영하는 것은 어려운 일일까요?

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    5. 우선은 대상 학습자의 나이와 선행지식이 파악이 되야 할 겁니다. 그래야만 이러링을 구축하는 데 비용과 시간이 덜들고 나중에 다시 수정해야 하는 불편함과 얘기치않은 비용과 시간을 줄이게 됩니다. 교과부에서는 한국교육학술전보원을 통해 주로 관련된 교과서나 참고서를 위주로 해서 이러닝콘텐츠를 만든다고 합니다. 제가 봐서는 교과부에서 이러링에 대한 어떤 특별한 가이드라인이 없는 관계로 특별히 과목 전문가보다는 각 도나 군의 관련부서에서 일하는 직원들로 구성된 팀이 이러링 구축에 가담을 하고 나중에 과목 교수자들이 테스트하는 그런 과정이라고 들었습니다.

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  3. 지금까지는 첫번째 포스팅에 대한 내용(이러닝은 왜 필요한가)이었습니다.

    ★이번주에 새로 올리신 두번째 포스팅 과제(eLearning Programs과 Tools의 평가)에 대해서 조금 살펴보았습니다.
    우선 올려주신 1.Evaluating eLearning에 링크된 동영상(http://www2.warwick.ac.uk/services/ldc/resource/eguides#eval)을 보았는데요...
    다음과 같은 내용이었다고 생각됩니다.ㅋ

    Adaptive eLearng Empowering Education

    이러닝 리서치 그룹이 하는 일
    -The Problem: 컴퓨터의 혁신적인면을 이용해서 더 다양하고 질 좋은 컨텐츠내용을 많은 학생들에게 동시간대에 전달할 수 있고 offline에서 많은 학생들이 듣는 class에서는 피드백을 효율적으로 주기 힘들지만 이러닝에서는 그러한 한계점을 극복할 수 있다.
    -The Solution: adaptive flatform tool은 보다 상호보완적인 방법으로 학생들이 올리는 의견과 피드백을 반영하면서, 또한 학생들이 잘 이해하지 못하고있는 부분에 대해서는 scaffolding 역할을 해 주기도 한다(Adaptive Feedback/ Adaptive Sequence/ Reflection & Adaptation)
    -The Result: 이것은 보다 학생들과 교사들의 상호적인 관계에서의 적극적인 참여를 이끌고 이것은 학생들의 최대한의 결과를 이끌며 그렇게 함으로써 상호보완적인 러닝 컨텐츠와 다양한 교수법을 이끈다.

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    1. 위에 언급한 "학생들과 교사들의 상호적인 관계"에서는 교사들이 21세기 학생들이 요구하고, 필요한 자질과 기술 능력을 가지고있는가 하는 것도 생각해 볼 일입니다. 아무래도 학생들이 현재 급변하는 공학으로 인한 혜택을 많이 받는 동시에 실지로 경험을 하고 있는 반면 우리들의 교사는 과연 어떻게 그 급변속에서 그냥 제자리에 있으면서 기존 학습법만을 고집하고 이러닝은 그냥 학생들 본인들이 알아서 하는 것이라고 한다면 앞서가는 미래지향적인 교육이 아니면서 밝은 교육의 장을 만들어 가는 데 분명 문제가 있게 됩니다. 미래를 내다보는 교육은 말하기 쉽고 적기는 쉽지만 계획과 실천은 참으로 어려운게 현실정입니다. 하지만 이러닝에 대한 교과부 정부 차원에서 확실한 목표와 가이드라인이 있다면 좋겠지만 현재 그런 면이 부족한 탓에 모습만 그럴듯하고 과연 이러닝의 큰 그림을 그려 질 수 있는지 의문입니다.
      아래는 꿀맛닷컴의 이러닝 서비스 제공목적입니다:

      제2조 서비스 제공 목적
      학교 교육을 보완하고 지원하기 위하여 실시하는 꿀맛닷컴의 목적은 다음과 같습니다. 인터넷을 활용한 e-Learning의 활성화로 언제나, 어디서나 자율학습이 가능한 사이버 학습사회 구현
      서울지역 학생들에게 보충학습 기회를 제공하여 교육격차 해소
      학교교육과 연계된 다양한 학습콘텐츠 제공 및 보충학습의 촉진으로 공교육의 내실화 및 사교육비 경감
      평생학습사회의 도래에 부응하는 자율적·선택적 맞춤형 학습 패러다임을 도입함으로써 학습자의 만족도 제고
      Source :꿀맛닷컴 @ http://www.kkulmat.com/ngedu/authChoMemberUserTopWrite.action

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    2. 학교 상황에서 기존 학습법을 고집하고 이러닝은 정말 기본적인 부분에서만 사용하는 경우도 있을 것입니다. 그것이 정말 교사가 변화하는 현재에 적응하지 못하여 생기는 문제이거나 정부 차원에서의 가이드라인이 없어서 그럴 수도 있겠지만 입시위주의 한국의 교육현장에서 이러한 유형의 교수법의 변화를 거부하는 학생과 학부모의 생각 역시 반영된 결과가 아닐까요? 이러닝과 관련하여 컨텐츠를 사용하는 것보다는 교수자와 학습자가 면대면 상황에서 칠판에 필기하면서 가르치는 전통식 강의식 학습이 입시 위주의 교육에 더 적합하다고 생각하고, 그것을 더 선호하는 학생과 학부모 때문에 중고등학교에서의 이러닝이 다른 학습대상보다는 이러닝의 유형이 한정되고 있지 않을까 하는 생각을 합니다.

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    3. 좋은 의견입니다. 학부모과 학생들에게 의미가 있는 교육이 되려면 기본학습법과 다르게 이러링이 제공하는 교육적인 혜택이 먼저 알려져야 한다고 봅니다. 그렇지 않으면 단지 눈앞에 닥친 불만 끄기위한 교육이 된다면 미래지향적인 교육의 성취는 요원하다고 봅니다. 그렇게 되면 21세기의 우리나라 교육의 역사는 훗날 우리가 자부할 수가 없는 게 될지도 모릅니다.

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    4. 기본학습법과는 다른 이러링이 제공하는 교육적인 혜택은 무엇일까요? 그리고 각 학습대상자별로 선호되거나 일반화된 이러닝 학습 컨텐츠 유형이 무엇이 있지 않을까요? 특히 중고등학교 학생의 경우 일반 강의를 녹화하여 컨텐츠화된 것을 주로 이러닝학습 으로 사용하고 있는데 이런 유형의 이러닝 컨텐츠가 주류가 된 것은 단지 이러닝을 교실형 수업의 축소판으로 생각해서 그렇지 않을까 하는 생각을 합니다.

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    5. 기존 강의를 녹음하여 이러링이라고 한다면 아주 소극적인 접근이라고 봅니다. 그건 단지 편리함이라는 점만 활용한다고 봐야죠. 그렇다고 전혀 의미가 없는 거는 아니지만 그런 소극적은 접근과 활용보다는 더 적극적인 면에서 접근을 해야한다고 봅니다. 혹시 먼 곳에 있는 학생들을 대상으로 하거니 재차 다시 듣고 싶은 학습자를 위해 그런 서비스를 한다고 보면 나름대로 의미와 필요성은 있다고 봅니다. 하지만 우리가 말하는 이러링은 좀더 한 단계 차원을 높여 이러링의 진수를 알고 활용하자는 데 있는 겁니다. 어떠한 이러링이든 그래서 누구를 상대로 왜 어떻게 무엇을 가지고 어떠한 교육적 목적으로 이러링을 디자인할 것인가가 중요하다고 봅니다.

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  4. “what is e-learning?” { can say that, e-learning is a broad term that refers to learning that occurs via electronic media such as computers connected to networks. It uses media in the form of text content, images, animation, video, etc.
    E-learning can also occur in face-to-face learning situations for example using video, audio, CD-ROM, etc.

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    1. In order to understand all related aspects of eLearning, we need to look at the big picture of elearning. In other words, our understanding should go beyond its content delivery means.

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  5. If we speak about convenience and portability of e-learning, we could say that:
    Courses are always accessible on our schedule;
    Online learning does not require physical attendance from us;
    Learning is self-paced, how we want: not too slow, not too fast;
    We're unbound by time - courses are available 24hours a day and seven days a week;
    We're unbound by place - study at home, work, or on the road,wherever we can;
    If we can we read materials online or we can download them for reading later, whenever we have time.

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    1. Pros and cons of eLearning will lead us to explore what and how we are supposed to write our own eLearning history as 21st century educators.

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  6. But there are some disadvantages of e-learning too:
    If I am instructor and learners are my students, my students with low motivation or bad study habits may fall behind;
    without the routine structures of a traditional class, my students may get lost or confused about course activities and deadlines;
    my students may feel isolated from me- instructor and their classmates;
    Me-instructor may not always be available when my students are studying or need help;
    How about internet connection not exist places, like far villages or slow Internet connections or older computers may make accessing course materials frustrating;
    my all students may not be very knowledgeable about software system or managing computer files and online learning software;
    and hands-on works like handcraft subjects or lab works in chemistry is difficult to simulate in a virtual classroom.

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    1. Trying to minimize or eliminate the known disadvantages when designing eLearning will surely boost effectiveness and efficiency.

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  7. The following are different learning technologies in use today. Various tools are used in e-learning environments. New e-learning technology continues to become increasingly accessed and implemented by people of all walks of life. Increasingly, the technologies are becoming more integrated as an invisible and ubiquitous part of a global system.
    We can say,learning Technologies are Electronic Portfolios (ePortfolios),Electronic Performance Support System (EPSS),Personal digital assistants (PDAs),MP3 Players,CD-ROM,Web sites,Web 2.0 tools,Discussion and bulletin boards,Collaborative software,e-mail,Blogs
    Wiki,Chats,Computer aided testing and assessment
    Educational animation, simulation, and games,Learning Management Systems (LMS).

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    1. Be familiar with various Web 2.0 tools and experience how they work and what they offer in our 21st learning environments.

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  8. Three key lessons that we can take from e-learning are: make it blended, easy to use and engaging.

    Blended - E-learning has rarely been effective as a standalone form of training. M-learning is likely to be no different. Organisational learning strategies should aim to link m-learning with instructor-led courses, coaching, performance support tools or other self study tools to ensure a holistic approach. The role for m-learning is therefore to reinforce and embed learning that has been delivered by other means.

    Easy to use - As with e-learning, your m-learning has to be easy to use. It also has to relate to the challenges and issues that matter in the organisation. If it is not easy - or not relevant - people will find all sorts of excuses and arguments not to use it.

    Engaging - You may be able to present content in a way that is easy to access but people will only learn if they're motivated. Effective learning demands engagement. M-learning developers should bear in mind that e-learning really began to gain a foothold when it started to incorporate video. As a medium, video is a great way to stimulate, engage and entertain people. What's more - as you can see on any train journey - people are now accustomed to watching video clips on their phones/tablets. Video rich m-learning therefore has the potential to be particularly effective.

    We shouldn't be reinventing the wheel. The lessons from e-learning should help with the adoption of m-learning. Keep these lessons in mind and m-learning could be an exciting, welcome and very effective addition to our learning portfolio

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    1. Engaging is the major element in the game industries. If the element can be carefully embedded into eLearning, learners will be more motivated to learn by themselves. A question is how we do that?

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  9. Question:Is e learning courses as effective as face to face traditional courses?
    Answer: It depends on instructor,design, and learner.

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    1. Of course, I say Yes with some limitations depending on how eLearning can be effectively and efficiently designed to provide meaningful aspects of traditional classes and eLearning.

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  10. eLearning program은 어떻게 디자인되어야 하는가가에 관한 질문에 답을 하려면 무엇보다도 기존 eLearning progrmam 분석 및 평가가 기반이 되어야 하지 않을까 하는 생각이 듭니다. 기존 eLearning progrmam에 있어서 특히 설계나 개발쪽에 많이 집중되어 왔는데 이렇게 만들어진 eLearning progrmam들이 실제로 사용하는 학습자, 학부모, 교육자들에게 어떻게 받아들여지는 평가하고 그들의 의견을 반영함으로써 더 나은 eLearning progrmam을 개발할 수 있지 않을까하는 생각이 듭니다. 앞으로는 eLearning progrmam의 평가에 관련한 관심을 더 가져야 한다고 생각합니다.

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    1. 중간평가(formative assessment)등 마지막 평가(summative assessment)등 이러링을 구축하려면 필수적으로 이 두 단계가 적용이 되야 합니다. 단지 어느 쪽에서 좋다고 해서 남이 그렇게 한다고 해서 그 방법을 무조건 도입하는 것은 그 만큼 생명력이 없는 교육을 만들어 간다고 봐야죠. 무엇을 결정하든 분명한 이유가 뒷받침되어 학생이나 학부모나 교육자나 교육지도자가 인지하여야만 보다 나은 미래 지향적인 이러링을 구축할 수가 있지 않나 생각합니다.

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    2. 네. SME의 정확하고 분명한 콘텐츠와 디자이너의 센스있는 디자인이 합쳐져야 하는 것 같네요.
      간혹 SME가 채워야 할 부분들도 디자이너들이 모두 감당하고 있어, 부실한 콘텐츠가 나오는 것 같습니다. 물론 SME, 디자이너가 훌륭하게 설계하였다 하지만 개발단계에서 문제가 발생하기도하구요. 물론 좋은 콘텐츠 개발에서 중요한 것은 SME, 디자이너, 개발자들간의 소통도 중요하겠네요..

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    3. 정확한 지적입니다.
      자기 분야를 무조건 주장하기 보다는
      자기의 전문분야와 다른 전문가의 의견을 수렴하여
      차별화된 콘텐츠를 개발하는 게 큰 과제이죠.
      그러 면에서는 전문적인 지식도 중요하지만 상대방의 전문성도
      인정해주고 수렴하는 자세가 필요합니다.
      위에서 언급한 communication은 절대 필요한 요건입니다.

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  11. So we come to one of the key issues with e-learning. The tools that can be used to facilitate e-learning solutions seem very familiar when we start using them – it’s very much like putting together a jazzed up powerpoint.

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    1. Just combining all good emerging technologies can burden learners' brain if their skills and abilities are ignored or not enough to handle eLearning programs. Understanding our learners from all angles is vital to our educational designers.

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  12. Good e-learning has the benefit of being a bit similar to those ‘choose your own adventure’ stories we all loved so much as kids. It’s possible to build a wide range of possibilities into the learning and leading learners on a different path depending on how they’ve responded to or performed in different tasks.
    I’d say that good e-learning is based on sound pedagogy. It embraces technology as a means of communicating ideas, adding interest and creating engagement. It tracks learners’ progress and responds to their needs and as a whole it is in a state of constant evolution.

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    1. Tons of research articles have explored 21st century eLearning. How we can adopt valuable outcomes will be our choice we need to make in teaching and learning environments.

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  13. 최경운입니다
    교수님의 댓글중"학부모과 학생들에게 의미가 있는 교육이 되려면 기본학습법과 다르게 이러링이 제공하는 교육적인 혜택이 먼저 알려져야 한다고 봅니다. 그렇지 않으면 단지 눈앞에 닥친 불만 끄기위한 교육"이란 글을 보고 지금의 제 교육의 현실을 생각해 보게 되었습니다.
    아무리 좋은 교육철학과 교수매체를 가지고 있더라도 현실과 상이하게 다름을 느낍니다. 순수한 의지보다는 부모님의 바램이 더 앞설때가 더 많은게 현실입니다.
    현실이 어려울수록 교수설계의 새로운 시도와 변화를 필요로합니다
    유아 영어에 관심이 많으신 교수님...교육청은 영어를 못하도록 제지합니다.
    하물며 영어교육을 안하는 유치원 현장은 거의 없을듯합니다..
    국가 정책과 현장의 입장을 어떻게해야 좁혀갈 수 있을까요?

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    1. 참으로 교육이란 그 현장 속에 있다보면 기차가 철길위로 달리듯이 그렇게 지정된 길로만 가는 게 아닌 것을 알게 되죠. 그 만큼 많은 변수가 함께 한다는 얘기죠. 늘 예상할 수 있는 변수와 예상치 못하는 변수 땜와 그리고 그 안에서 같이 교육을 추진하는 사람들이나 받는 학생들의 교육 가치관이나 무엇에 무게를 두는 가 하는 것에 따라 어느게 가능하고 무엇이 더 현 학습자에게 의미있는 교육인지가 늘 고민해야 할 과제라고 봅니다. 어떻게 보면 양면성과 형평성을 유지하면서 교육평가도 정부정책과 주요기업체의 뒷받침이 있다면 더욱더 학습자나 그 부모들의 이해와 설득을 받아낼 수 있지 않을가 합니다.

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  14. 최경운입니다
    교육디자이너...
    만일 유아교육을 디자인한다면..
    글자하나 없이도 교육하여도 훨씬더 많은 철학자와 교육자를 만드는 독일처럼..
    숲에서 자연과 함께 자연교구를 가지고 '자연'그대로가 교구가 되는 교수체가 되는 교육은 어떨까요??
    발전하는 e-learning이 아니여도 교육은 발전해 왔는데, 매체를 이용해야 발전한다고 생각하게 될까요?

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    1. 유아교육에서는 모든 곳을 이러링화 한다는 건 무리라고 보죠. 단지 어느정도 가미해서 점차 아니가 먹어 감에 따라 그 강도를 높이는 과정으로 생각하며 미래지향적인 디자인이 될 겁니다. 유아들은 나이에 맞게 유아들이 배우고 알아야 할 자연이나 세상의 기초 지식과 언어와 예절, 음식, 놀이, 음악, 미술,체험등 그 분야는 방대하다고 봅니다. 어떻게 그런 중요한 정보를 유아들에게 자연스럽고 즐겁게 효과적으로 전달할 것인가가 과제가 되죠. 이러링은 어떠한 Midas touch가 아니라 단지 현 급변하는 공학속에 사는 우리가 단지 그걸 이용해서 더 교육적인 효율성을 더 추구하고 보이지 않는 미래의 세상과 직장에 나가 쉽게 적응하도록 우리의 학습자를 교육 시킨다고 보면 아마 큰 그림이 아닐가 합니다.

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    2. 교육은 늘 발전 합니다. 하지만 우리가 생각해야 하는건 어떻게 효율적이고, 효과적으로 전달하는가 입니다. 그런면에서 이러닝의 발달은 많은 변화를 가져온 것입니다. 그 발전의 변화에 매체라는 매개가 있을 뿐이지 매체의 발달로 교육이 발전하는 건 아니니깐요. 매체가 발달되었다는 것은 그만큼 도구의 다양화가 되었다는 것이 아닐까요??^^

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    3. 아침에 일어나면 또 세상이 바뀌어졌고 변했다는 표현이 어쩌면 놀라운 사실이 아닙니다. 그런 emerging technologies안에서 21세기 교육은 같이 큰 파도를 타고 더 나은 학습 효율성을 위해 앞으로 나아가고 있는 그림이죠. 공학의 꾸준한 발달이 없이는 우리의 교육도 늘 교과서식과 교실중심적이고 교육자 중심의 위에서 아래로 주어지는 주입식 교육이 반복되며 후에 교육의 역사를 본다면 같은 그림의 연속이 될겁니다.

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    4. 이러닝은 확실히 지금까지처럼 교과서식, 교실중심적, 주입식교육의 한계를 극복할 수 있으리라 봅니다. 물론 거기에는 다양하고 획기적인(?)콘텐츠개발 등의 고민이 따르겠죠.교육내용의 세분화, 교수기법등의 연구가 선행되어야된다고 봅니다.

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    5. 맞습니다. 하지만 배움에 관련된 모든 요소와 구성원이 함께 하지 않는다면 진정한 "다양하고 획기적인 콘테츠 계발"은 요원할 지도 모릅니다.

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  15. 최경운입니다

    교육적인 효율성과 성공요소에는 4가지 요소에 대해 연구 내용이 있습니다
    가.학습자 입장에서의 성공요인
    -학습자의 공기 빛 의지:아무리 훌륭한 교수자와 적절한 매체, 그리고 질적 교육내용등의 모든 요소가 필수적으로 다 갖추어져 있더라고 수업을 듣고자 하는 학습자들의 열의와 의지가 부족하다면 이러닝는 성공할 수 없을 것이다
    -학습자의 태도 및 부지런한 노력:이러닝은 일반 면대면 교육과는 달리 자지주도록 수업이기 때문에 학습자들은 모두 책임감을 가지며 자발적이고 꾸준한 참여를 하는 등 수업에 있어서 학습자들의 부지런한 노력이 요구된다.
    -매체 안에서의 적극적인 상호작용 참요:이러닝이 성공하기 위해서는 매체 안에서의 활발한 상호 작용이 이루어져야한다.
    -매체 안에서의 적극적인 상호작요 참여
    -컴퓨터 활용 능력-심리적 지원체제가 필요하다

    나.교수자 입장에서의 성공요인
    -컨텐츠:이러닝은 교사가 말로써 전달하는 방식을 취하지 않기 때문에 웹을 통해 제공하는 강의 자료는 매우 중요한 역할을 차지한다.
    -상호작용:상호작용은 학생과 학생, 교수와 학생, 학생과 컨텐츠 간의 상호작용으로 볼 수 있다
    -교수자의 태도:교수자는 지속적으로 학습자와의 상호작용을 통하여 학습자가 원하는 욕구를 충족시켜줌과 동시에 신속한 피드백을 제공해야 한다.

    다.기술적 영역에 따른 성공요인
    -정보통신 인프로:정보통신 인프라의 구축은 매우 중요한 이러닝의 핵심 성공요인으로 꼽을 수 있다. 이러닝은 우수한 정보 통신 인프라 없이는 불가능하고 이러닝의 이상은 기본적으로 정보 통신 인프라의 구축 위에 실현 가능하다
    -컴퓨터 사용능력:컴퓨터 사용능력은 교실학습을 들을 수 있는 언어능력과 같이 가상교육에 있어 필수적인 요인이라 할 수 있다.

    라.부가적 성공요인
    -학생 수:원격강의가 교사의 수업부담을 중대시킨다는 것은 여러 문헌에서 일관된 견해로 나타나고 있다. 이는 원격강의가 교사의 피드백, 토론참여, 질문에 대한 대답을 크게 요구하고 컨텐츠 제작에도 많은 부담을 주기 때문이다. 원격강의 장점인 시간적 제약이 없는 검은 그만큼 교사의 수업부담이 늘어난다고 볼 수 있다. 교사의 수업부담은 적게는 수업의 2~3배에게 67배가 된다.
    -동기:학생과 교사들의 동기는 이러닝의 성공을 위해서 매우 필요하다.
    이 동기를 통해 참여와 상호작용이 증진되면 능동적이고 자율적인 학습을 이룰 수 있어 보다 높은 차원의 학습목표를 성취할 수 있다.
    -평가:평가는 강의에 대한 평가와 학생의 학업성취도에 대한 평가로 나누어 볼수있다. 계속적인 강의 진행과 그 성과에 대해 평가를 함으로써 보다 강의의 운영고 내용을 세련화 할 수 있다.또한 학생들의 적절한 학업성취 평가는 동기부여와 함께 학습효과를 증진시킬 수 있다. 학생들의 평가에는 시험, 과제물 외에도 접속회수, 토론 참여도, 게시물에 따른 수업참여도 평가를 적극적인 사호작용과 자율적 학습을 유도해야한다,

    위의 4가지 구성요소를 보면서 계획과 실행 그리고 평가까지 완벽하게 지적하고 있는듯합니다.
    평가의 준거 잣대는 늘 옳은지 맞은지 적합한지를 생각하게 합니다

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    1. 다가적인 면에서 이러링을 이해하고 분석하면 기존학습환경에서 부족했던 점을 보완할 수가 있고 또한 주어진 제한된 학습시간안에서 보다 더 효율적인 결과를 나게 할 수 있다는 장점이 있다고 보죠. 그래서 이러링의 구축은 어느 한 부서나 특정인의 전유물로 의견으로 구축되야 하는게 아니고 학습에 관련된 모든 영역의 구성원이 함께 시작을 하고 그 구축 과정을 거쳐야만 말 그대로 one of a kind가 나오지 않나 합니다.

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  16. 이러닝콘텐츠의 장점을 부각하자면 언제든지 학습콘텐츠를 접할 수 있는 것이다. 하지만 그렇기에 많은 콘텐츠가 개발되고 있지만, 질 관리며에서 보장할 수가 없다.
    국내에서는 KERIS 평가를 받고 있지만, 형식적인 평가로 그치는 경우가 많다.
    많은 설계자들이 이러닝 시장에서 활동 하고 있지만,
    국내 개발사정상 찍어내는 수준의 콘텐츠도 비일비재하다.
    그래서 콘텐츠의 내용보다 화려한 기술에 의존하는 비중도 높아지는 듯 하다.

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    1. 평가(evaluation)은 formative이든 summative이든 그 데이타가 반영이 되지않으면 무용지물이 되겠죠. 괜한 시간과 경비의 지출이요. 그냥 어쩔수 없이 애햐하는 단계로 전략하게 되죠.

      "화려한 기술"은 학습자나 학부모나 개발자가 이러링에 대한 진정한 목표를 인지하기 보다는 눈에 보기 좋게 보이는 게 좋다는 식의 이해라고 볼 수 밖에 없습니다. "눈에 좋게 보이는 떡이 맛있는 거다"하는 것이죠. 전혀 무시 할 수는 없지만 무게의 비중차이가 있겠죠.

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    2. 국내 이러닝업체들을 통해 콘텐츠개발 의뢰를 하다가 보면 ,거의 유사한 콘텐츠인 거 같습니다. 우선 학습자가 그 내용과 요구사항이 분명하여야 콘텐츠의 내용, 구성 등의 완성도가 높아질 수 있을 거 같구요. 저 같은 경우 업체들에게 요구하다가 보니까 제 자신이 이러닝에 대한 이해력이 부족해서 많이 힘들었던 거 같습니다. 콘텐츠의 질관리 어떻게 하면 좋을지 궁금합니다.

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    3. 우선은 우리가 대상으로 학습자에게 진정 보여주고 싶은 게 무엇이고
      어떠한 방법으로 접근하느냐가 중요하죠.
      과연 기존 교과서로 하는 학습과 뭐가 다른게 있나를 집고 넘어가야 하죠.
      별로 차이가 없다면 그건 결코 이러링의 참 모습이 아니라고 봅니다.
      그러자면 실지로 나온 프로그램을 시도해보고 학습자의 관점에서 봐야죠.
      그리고 학습자가 실지 사용하면서 나오는 데이타를 분석하고 이해하여야만 합니다. 그래서 formative and summative evaluation이 필요하게 되죠.

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  17. 이러닝 설계에서 학습자 인지부하도 생각해봐야 합니다.
    현재 이러닝콘텐츠 시간은 30분 분량으로 만들어 집니다. 하지만 30분에 너무 많은 콘텐츠를 전달하려는 욕심에 오히려 학습에 해가되기도 합니다.
    학습자 주의력을 집중시키기 위한 설계가 중요합니다.
    인지부하를 효율적으로 관리하기 위해 시각적인 줄이는 것도 중요하고 인지적인 노력을 지속할 수 있도록 안내하는 활동 등의 전략들이 반드시 설계단계에 적용되어야 한다.

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    1. 사교육에서 학원간에 학생들에게 영어 단어를 무조건 많이 외우게 하는 예처럼 학부모들은 그런 면이 무조건 좋다고 생각을 하는 가 봅니다. 이러링의 프레임은 간단하면서도 학습자의 창조성과 생산성을 유도하는 디자인으로 만들어져야 하는데 그저 많은 내용을 프레임마다 담는 다는 것은 21세기 학습자를 전혀 이해 못하고 아니 고려하지 않고 양(quantity)으로 승부를 걸자는 식이 되죠. 원시적인 생각이자 방법이라고 볼 수 밖에 없습니다.

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    2. 김양희입니다.
      이러닝 콘텐츠의 시간은 30분... 초등학생한테는 주의력을 집중하는데 알맞다는 생각입니다. 초등학생 대상 영어학원의 이러닝 콘텐츠를 보면 내용도 많지 않고 짧으면서도 주의력을 집중시키며,시각적인 것도 좋은것 같습니다. 성인대상의 이러닝 콘텐츠를 보면 특히 주의력 집중면에서 보면 부족한 점이 많습니다. 어떤부분을 보강하면 성인대상 이러닝학습을 주의력, 인지력을 높일 수 있을지 과제로 남습니다.

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    3. 연구에 의하면 성인교육도 20분에서 30분으로 나워 교육을 했을때 더 효과가 있었음을 알 수가 있었습니다. 학습자는 처음 15분과 끝 부분을 잘 기억한다고 하니까 그 부분도 우리가 기억해서 매 15분마다 어떻게 하면 집중력을 유지할 수 있을가 하는 점도 중요한 점이라고 봅니다.

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  18. eLearning program은 어떻게 디자인되어야 하는가?
    - 이러닝 콘텐츠는 교수목표를 달성하는 것을 목적으로 구조화되어 있으며 이때 교과 특성, 학습자 특성, 교수자 특성, 기관의 여건 등 다양한 요인의 복합적인 특성에 따라 여러 형태로 제시될 수 있겠지만 대게 특정 교수-학습모형 또는 교수 전략에 따라 구성됩니다.
    *cf) 교수-학습 유형에 따른 이러닝 콘텐츠 분류 : 개인교수형, 토론학습형, 시뮬레이션형, 교육용게임형, 반복학습형, 사례기반추론형, 스토리텔링형, 자원기반학습형, 문제중심학습형, 탐구학습형, 목표기반 시나리오 등
    - 이렇듯 다양한 교수-학습 유형중에서 일반적으로 많이 활용되고 있는 유형은 개인교수형, 토론학습형, 프로젝트 학습형, 실습활동형 등이며, 이에 대한 각 개념과 특징은 생략하도록 하겠습니다.
    - eLearning program은 그 달성 목표에 따라 디자인 되어야 한다고 생각되며, 그에 대한 심도 있는 고민은 더 해 보도록 하겠습니다.

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    1. 이러링이 어떠한 형태로 어떤 학습자를 대상으로 접근하는 가는 우선 큰 주체목표가 설정되어 그 가이드라인 안에서 목표 달성을 위한 디자인이 이뤄져야 한다고 봅니다. 기존의 주로 사용되는 방법도 중요하지만 직접 경험해보고 적절한 평가를 통해 계속적인 수정과 관리가 따르지 않는다면 결코 생명력이 있는 이러링이 될 수가 없다고 봅니다.

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    2. 김양희입니다.
      제가 근무하고 있는 조직에서는 최근 이러닝을 시작 하였습니다.
      구성원의 연령이 높아서인지 환영하는 분위기는 아니것 같고요.^^
      문제는 이러닝에 시작하기 전에 선행학습을 요구하고 있습니다. 이것은 이러닝 효과측면에서 어떤지 궁금합니다.

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    3. 급격한 변화를 꺼려하는 것은 누구에게나 다 있는 겁니다. 그래서 조직체에서는 꼭 그 점을 슬기롭게 극복해야만 합니다. 의무성을 가미해야 합니다. 동시에 왜 이러링이 필요한지를 이해를 시켜야 합니다. 이해가 되면 될 수록 그 만큼 변화에 대한 수동적면보다는 능동적인 면이 더 강하게 되기 때문이죠. 언급하신 선행학습은 주어지는 이러링을 잘 사용할 수 있는 데 필요한 선행 학습인지 아니면 그 내용을 이해하는 데 필요한 선행학습인지가 구별되야 합니다. 만일 내용에 관한 선행학습이라고 보면 pretest를 통해 요구되는 선행지식 수준을 통과하지 못한 필요한 구성원에게는 선행학습을 시키는 프로그램으로 만들 수가 있고 통과한 구성원은 시간 낭비없이 본 이러링수업으로 들어 갈 수 있게 하여 시간과 돈의 낭비를 줄일 수가 있죠. 우리가 이러링 콘텐츠를 만들때는 대상 학습자가 무엇을 현재 알고 있는 가 하는 점이 중요합니다. 그 알고있는 점에다 다음 단계의 정보와 지식을 쌓아줘야 하기 때문이죠. 만일 학습자가 잊어버린 것이나 궁굼할 때 다시 그 부분을 공부할 수 있는 기회를 부여하는 것도 이러링의 중요한 부분이죠.

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  19. 한국정책방송 2011년 3월 29일 방송에 따르면 2010년 이러닝 산업의 매출액은 2조 2,458억원으로 지난해보다 7.4% 성장했고, 인터넷을 사용하는 만 3세 이상 국민의 49%가 이러닝을 이용한 것으로 조사되었으며, 이런 수치의 가장 큰 요인으로 '시간과 장소에 구애받지 않고 원하는 공부를 할 수 있는 사이버 교육환경의 제공'을 들었습니다. 즉 한국사람 10명 중 7명은 온라인 환경을 접하고 있으며 그 7명 중 4명은 이러닝을 받고 있다는 것입니다. 이처럼 많은 이용자를 내 사이트에 좀 더 집입시키기 위해서는 좋은 컨텐츠는 기본이고, 끌어당기기 위해서는 한눈에 고객을 사로잡을 수 있을 만큼 자극적(?)이고 쉽게 집입 가능한 디자인이 요구됩니다.

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