아리조나 교육부에서 10년 교육사업으로 2009년에 제정한 Educational Technology Standard를
유아부에서 부터 시작해 초등학교 6학년까지 각 조항과 세부사항, 프로그램목적을 읽고 분석하여
21세기 교육공학적인 측면에서 여러분의 의견을 나눠 주시기 바랍니다.
꼭 읽어 보세요: Arizona Educational Technology Standards_ Complete Document
Strand 1: Creativity and Innovation
Every student should understand and use all concepts and skills from the previous grade levels. The standard is designed so that new learning builds on preceding skills.
Concept 1: Knowledge and Ideas Use technology to generate knowledge and new ideas.
Concept 2: Models and Simulations Use digital models and simulations to examine real-world connections, explore complex systems and issues, and enhance understanding.
Concept 3: Trends and Possibilities Use technology to forecast trends and possibilities.
Strand 2: Communication and Collaboration
Every student should understand and use all concepts and skills from the previous grade levels. The standard is designed so that new learning builds on preceding skills.
Concept 1: Effective Communication Communicate and collaborate with others employing a variety Digital Interactions of digital environments and media.
Concept 2: Digital Solutions Contribute to project teams to produce original works or solve problems.
Concept 3: Global Connections Create cultural understanding and global awareness by interacting with learners of other cultures.
Strand 3: Research and Information Literacy
Every student should understand and use all concepts and skills from the previous grade levels. The standard is designed so that new learning builds on preceding skills.
Concept 1: Planning Plan strategies to guide inquiry.
Concept 2: Processing Locate, organize, analyze, evaluate, synthesize, and ethically use information from a variety of sources and media.
Strand 4: Critical Thinking, Problem Solving and Decision Making
Every student should understand and use all concepts and skills from the previous grade levels. The standard is designed so that new learning builds on preceding skills.
Concept 1: Investigation Identify and define authentic problems and significant questions for investigations.
Concept 2: Exploring Solutions Plan and manage activities to develop solutions to answer a question or complete a project.
Strand 5: Digital Citizenship
Every student should understand and use all concepts and skills from the previous grade levels. The standard is designed so that new learning builds on preceding skills.
Concept 1: Safety and Ethics Advocate and practice safe, legal, and responsible use of information and technology.
Concept 2: Leadership for Digital Demonstrate leadership for digital citizenship.
Citizenship
Concept 3: Impact of Technology Develop an understanding of cultural, historical, economic and political impact of technology on individuals and society.
Strand 6: Technology Operations and Concepts
Every student should understand and use all concepts and skills from the previous grade levels. The standard is designed so that new learning builds on preceding skills.
Concept 1: Understanding Recognize, define, and use technology processes, systems, and applications.
Concept 2: Applications Select and use applications effectively and productively.
Concept 3: Problem Solving Define problems and investigate solutions in systems and processes.
Concept 4: Transfer of Knowledge Transfer current knowledge to learning new technologies.
최경운입니다
답글삭제아리조나 교육부에서 10년 교육사업으로 2009년에 제정한 Educational Technology Standard에 유아기 즉 k학년의 중점은 창의적인교육이 모토이다.
창의적인 말은 현실적으로 참 애매모호한 경우가 참 많다.
한 분야에서 오랫동안 연습을 통해야만 진짜 창의적인 모습인데, 대부분 조금더 다른 생각과 교육과정중 독특한 분야하나를 가지고 창의적이라고 할 수 있을까?
아이들의 영화비용이 작은 이유를 물었더니 생각의 폭이 작기때문에 볼수있는 한계점이 있기때문이라고 써있던 글을 본적이 있다.
k학년의 커리큐럼 자체가 창의적 교육이라한것은 약간 미흡함을 느낀다.
미국교육공학회 AECT는 교육공학의 새로운 정의를 표현하며 교육공학의 목표를 정의하기도 하였다.
"교육공학은 적절한 과학기술적인 과정과 자원을 창출, 활용, 관리함을써 학습을 촉진하고 수행을 향상하기 위해 연구하고 윤리적으로 실천하는 학문이다"(Educational Technology is the study and ethical practice of facilitaing learning and improving performance by creating using, and manaing appropriate technological processes and resources)
이 정의에서는 연구, 윤리적 실천, 촉진,학습, 향상, 수행, 활용, 관리...적절성, 과학기술성, 과정, 자원 등 이런 용어들이 함축되어 있는듯하다.
그렇다면 전통적인 개념을 넘어서 정보수집과 분석 새로운 아이디어 살출과 실제를 개선하기 위해서 어떤 사회적인 제도나 연구가 필요할까?
과연 그 연구들이 창의적이라고 정의할 수 있을까?
창의는 늘 변화하고 과학도 늘 변화한다.
그러나 교육은 변화가 현저히 늦는데, 세상의 발전대로 급변하는 교육들은 과연 옳은것인가?
전통과 미래 그리고 현재가 모두 존재하는데, 창의의 한계와 정의를 과연 창의적이다 아니다 논할 수 있는가?
교육공학은 21세기의 적절한 공학의 과정이나 자원을 창조, 이용, 관리함으로서 학습을 더 용이하게 하고 학습효과를 더 나아지게 하는 것이라고 이해한다면 학습자로금 하여금 뭔가 새로운 것을 생각하게 하고 그에 따른 필요한 행동으로 연결되게끔 하는 것은 21세기의 학습자에겐 꼭 필요하다고 생각합니다. 비록 나이가 어린 학습자에게도 그런 맥락이 깔린 학습이 맞게 짜여지게 된다면 흥미도 유발하면서 그냥 받아서 외우는 교사중심적인 학습이 아니라 자신이 찾고 발견하고 보고 이해하면서 세상의 논리와 이치를 배워나가는 학생중심적인 학습법으로 유도하는 데 이바지하지 않을가 합니다. 현재의 학습성과도 중요하지만 미래지향적인 교육을 동시에 달성하려면 창의성과 혁신성이 중요한 맥락이라고 봅니다.
삭제21세기에 들어와서 교육에 있어서 점점 창의성과 혁신성의 중요성은 한국이든 미국이든 거의 모든 나라에서 주목하는 문제인 것 같습니다. 문제는 과연 어떻게 학생들의 창의성과 혁신성을 키워줄 것인가하는 것입니다. Educational Technology Standard에서도 Strand 1으로 Creativity and Innovation을 언급하고 있는데 과연 어떤 방식으로 학생들의 창의성과 혁신성을 키워줄 수 있는지가 궁금합니다. 또한 strand 1의 프로그램 목표에서 digital model or simulation가 반복적으로 언급되고 있는데 여기에서의 digital model or simulation은 과연 무엇인지도 궁금합니다.
삭제Concept 2: Models and Simulations Use digital models and simulations to examine real-world connections, explore complex systems and issues, and enhance understanding.
삭제여기서 Digital modeling은 공학을 사용하여 어떠한 물체나 내용을 전체나 한 부분을 디지탈이미지로 그대로 옮기는 과정이고, simulation은 예를 들어 비행기를 직접 몰지 않아도 컴퓨터 프로그램을 통해 비행기를 몰아보는 그런 과정이죠. 다시 말하면 제한된 공간과 사이즈, 시간안에서 불가능했던 것이 마침내 21세기 급변하게 발전한 공학의 도움을 받아 기계나 사물에 대한 이해성의 단계를 높일 수 있는 공간과 사이즈, 시간을 넘어선 학습법을 위한 바탕이라고 보면 됩니다.
언제나 디지털로 연결된 우리 21세기 학습자에게는 제한되고, 일직선이고, 상투적인 기존 교과서 학습보다는 무한정으로 빠른 속도로 시간과 공간을 초월한 배움이 이뤄 질 수 있는게 바로 이 디지털 모델과 시뮬레이션의 교육이라고 보면 됩니다.
예를 들어 사진을 찍어 순식간에 온 세상으로 전송하고, 필요한 관련된 내용을 그대로 카피해서 올리고 보내고, web cam으로 실험 과정을 녹음한다던지 아니면 동시에 서로 보면서 지식과 정보를 나눈다던지 하는 게 여기에 속한다고 보면 됩니다.
김정미입니다. (포스팅 문제로 멜로 온 것을 카피해서 옮긴 것임)
답글삭제저도 우선 Strand 1: Creativity and Innovation 에 대해서 생각해보았습니다.
우리나라에서도 2009 개정 교육과정에서 본격적으로 창의인성교육이 도입되었습니다. ‘집어넣는 교육에서 끄집어내는 교육’이라는 새로운 변화를 지향하는 교육계의 패러다임의 변화를 말합니다. 즉, 학생을 바라보는 사고가 변화함을 의미하는데, 학생에게 지식을 주입하는 것(학생은 백지 상태와 같기에)이 교육의 핵심이라는 생각에서, (집어넣는 교육과 더불어) 학생들이 이미 갖고 있는 창의성과 인성을 끄집어내는 것으로 교육이 변화해야 한다는 것을 의미합니다. 이러한 창의인성교육은 이미 미국, 영국, 독일, 뉴질랜드 등의 선진국에서 실시하고 있는 핵심역량 중심 교육과정입니다.
Torrance(1998)는 “창의성이란 새로우면서도 독특하고 유용한 것을 지칭한다. 창의성이란 냄새를 맡으려고 귀를 기울이는 작업일 수 있다. 창의성이란 깊이 파고드는 작업이며, 하나의 현상을 다양한 모자를 쓰고서 바라보는 것이며, 모래성을 쌓는 작업이다. 분명한 것은 창의성은 바로 미래와 악수하는 매우 중요한 일인 것이다.”라고 하였습니다. 하지만 현대사회에서 창의성만으로 미래의 인재라 말하기 어렵습니다. 창의성과 인성이 겸비된 인재가 필요합니다. 과거에는 자기 수양차원에서, 민주 시민 사회의 민주 시민을 기르는 차원에서 이루어졌던 인성교육이 모든 교과에서 모든 수업시간에 이루어져야 하는 것입니다. 교과 내용과 인성을 따로 교육하는 이원론적 교육에서 벗어나 교과 수업 속에서 인성을 동시에 가르치는 일원론적 교육이 이루어져야 하는 것입니다.
따라서 지금까지의 교수 목표 설정에 덧붙여 창의와 인성의 목표 설정이 요구됩니다. 실제로 수업을 위한 목표가 3가지가 된다고 보아야 합니다. 창의성 목표 설정은 창의성의 요소 중 ‘인지적 요소’, ‘성향적 요소’, ‘동기적 요소’ 등에서 도출이 기대되는 창의성 요소 중 적절한 것을 골라 그 단원의 내용과 맞게 설명식으로 기술하는 것이 적절합니다.
창의인성교육은 미래형 인재를 키워야 한다는 절박감에서 시작된 미래교육과정으로의 변화입니다. 이미 기업에서 필요로 하는 인재 상에서 가장 절실히 요구되는 특성은 창의적인 인재라고 알려지고 있습니다. 지식의 폭발적 증가로 지식의 모방과 암기를 통한 습득이 점점 어려워진다는 것도, 곧 창의적 인재가 필요하다는 의미이기도 합니다.
미래학자 Daniel Pink(2012)는 ‘미래인재는 우뇌와 좌뇌를 동시에 사용할 수 있는 창의적 인재’ 라고 그의 책 <A whole new mind>에서 말하고 있습니다.
미래인재의 6가지 조건은 다음과 같습니다.
1. 기능만으로는 안 된다 - 디자인으로 승부하라.
2.단순한 주장만으로는 안 된다 - 스토리를 겸비해야 한다.
3. 집중만으로는 안 된다 - 조화를 이루어야 한다.
4. 논리만으로는 안 된다 - 공감이 필요하다.
5. 진지한 것만으로는 안 된다 - 놀이도 필요하다.
6. 물질의 축적만으로는 부족하다 - 의미를 찾아야 한다.
위에 내용을 살펴보면서 우리의 큰 과제를 실감합니다. 21세기 공학을 활용해 학습자의 창의력을 보다 더 향상시킬 수 있는 이러닝 프로그램과 도구 개발이 필요하며, 여기에 어떠한 컨텐츠가 담겨져야 하며 어떻게 디자인 해야 할 것인가 입니다.
기존의 수직적인 학습 전달 보다는 수평적인 창의학습으로 함께 학습자와 교육자가 머리를 맞대고 찾고 의견을 나누고 자신의 학습 흥미를 발견해 나간다면 위에서 언급한 Daniel Pink의 미래인재의 6가지 조건이 활성화되는 교육이 될 것으로 봅니다. 그래서 이러링에서도 그런 점을 기본적인 뼈대로 삼고 디자인 한다면 우리 모두가 쓰는 21세기 교육역사는 더 의미가 있고 뜻이 있지 않을가 합니다.
삭제참여, 공유, 개방으로 대표되는 현재의 웹2.0 시대가 창의적인 인재를 키울 수 있는 환경적 토대가 되지 않을까합니다. 웹1.0에서는 전문가만이 지식이나 정보를 유통할 수 있고 일반 사람들은 그러한 정보를 수용하기만 했던 것에서 벗어나 누구나 참여하여 의견을 개진하고, 개성적인 결과물을 만들어 공유하는 모습을 보이는 현재의 학생들의 모습에서 수평적인 창의학습의 토대를 볼 수 있지 않을까 합니다.
삭제좋은 지적입니다. 어느 한정된 특정한 사람들의 전유물인 지식이나 정보가 아니라 그 정보와 지식에 관심이 있는 사람이면 누구나 어디 언제나 시간과 공간을 초월해서 같이 공유하면서 더 깊게 넓게 필요한 지식과 정보를 나눈다는 것은 바로 21세기의 정보와 지식의 힘이라고 봅니다. 그로인해 우리 사회와 이 지구는 양(quantity)은 물론 동시에 질(quality)을 추구하는 더 진보되고 화합으로 평화스럽고 어떠한 문제든 같이 공동체가 되어 풀고 나아가게 되지 않나 합니다. 나만의 문제가 아니고 너만의 문제가 아니고 우리 모두의 문제와 과제로 온 세상이 하나가 될 수 있는게 web 2.0의 바로 거대한 힘이라고 봅니다.
삭제최경운입니다
답글삭제김정미선생님의 미래 인재의 좌.우뇌를 위한 조건 정리 잘보았습니다
요즘 두뇌교육은 현장에서 가장 활성화되고 있습니다
하지만, 실질적인 내용을 보면 창의성교육의 재발견정도일뿐
새로운 적응정도는 아직 미흡한듯합니다.
좌뇌 우뇌 교육은 많이 연구하고 활성화 되고 있지만 좌뇌와 우뇌가 이어지는
교육은 아직 미비한듯합니다
좌뇌와 우뇌를 연결해주는 좋은 교육에는 어떤 것들이 있을까요??
브레인을 훈련하는 게임에는 다음과 같은게 있습니다.
삭제1. About Right Brain Games and Accelerated Learning Exercises @ http://www.acceleratedlearningmethods.com/right-brain-games.html
2. Games at Amazon: http://www.amazon.com/Left-Brain-Right-2-Nintendo-DS/dp/B001GT18H8?SubscriptionId=AKIAJUGGEK2J3Y5ILSDQ&tag=mycellrevi-20&linkCode=sp1&camp=2025&creative=165953&creativeASIN=B001GT18H8
3. Brain train Games: http://www.gameitnow.com/Game/10731/Left_or_Right.html
최경운입니다
답글삭제두번째 커뮤니케이션과 협업에 대한 질문입니다
교실에서 의사 소통 및 협업을 장려하는 긍정적인 면은 무엇이 있을까요?
교실에서 커뮤니케이션과 협력을 증진 제외 또는 도전은 무엇인가요?
교실에서 의사소통 및 협업을 장려하는 대한 관심은 무엇일까요??
내가 아는 것을 효과적으로 다른 학습자와 공유하고 다른 사람의 의견이나 아이디어를 존중하고 새로운 것에 대한 도전과 문제점에 대해 같이 협동하여 풀어 나가는 것이죠. 우리나라에서는 수직적인 교육방침의로 인한 부작용으로 의사소통이 적다고 보죠.
삭제의사소통과 협력추진을 위해서 학업방식이 달라져야 한다고 봅니다. 팀프로젝트라든지 그리고 결과를 중요시 하는 grading system보다는 과정도 또한 중요시 하는 교수방식이 학습자로금 하여금 수평적 학습의 장으로 끌어 들일 수가 있죠.
21세기는 온 세상이 같이 공유하는 터이라 내가 알고있는 것을 관심있는 사람들에게 알리는 것도 지식과 정보가 큰힘을 발하게 되도록 하는 겁니다. 그렇게 공동체가 생기고 그에 대한 연구도 지속적으로 이뤄지면서 더 나은 사회로 거듭나게 되는 겁니다.
최경운입니다
답글삭제의사소통하기 위해서는 인간의 본질이 요구된다. 효과적인 커뮤니케이션은 세계에서 번창하는 데 필요한 필수적인 조건은 바로 스킬이다. 마스터 제목 영역의 콘텐츠 이외에도 학생들은 다양한 방법으로 자시늘 표현 할 수 있어야합니다. 그들은 모든 이해하고 효과적인 의사소통은 거의 항상 양방향 고정이라는 가치에 와서 해야 합니다. 아직은 효과적인 의사 소통없이 진정한 공동작업 불가능합니다. 교사로서, 우리는 우리가 비지니스를 어떻게 변경해야하지만 학생이 필수적인 기술을 습득하는데 도뭉이 됩니다. 변경은 쉽지 않습니다. 아직 그것이 자발적으로 인사하면 훨씬 쉽습니다. 정보의 끝 결코 맹공의 경우는, 학생들이 배우는 무엇보다 매우 얼마나 더 중요하기도 합니다.
그들이 기대되는것을 이해한다면 우리는 확고하게 모든 학새들이 높은 수준 달성 및 엑셀을 할 수 있다고 믿습니다. 우리는 학급 교사가 그ㅡㄹ이 걸릴 경올에 관계없이 그들을 섬기는 기술을 습득함으롰 불확실한 미래에 대한 준비할 수 있는 강력한 이퀄라이져를 알아야합니다.
내 학생들이 이미 의사소통 및 그룹협업, 어떻게 여기 처음이예요?
오늘날릐 교실에서 교사와 학생들이 공유할 때, 효과적으로 의사소통 교환하고, 다양한 방법으로 정보를 배포하고 있습니다. 학생들은 조사하고 해결하는 복잡한 문제를 공통의 목표를 달성하고, 자원의 다양한 이용하여 혁신적인 제품을 만드는 데 함께 노력하는 경우 효과적으로 협력하고 있습니다
영어 번역이라 어설프긴하지만 커뮤니케이션과 협업에 대한 약간의 이해와 관점을 생각하게 되었습니다
의사소통은 우리가 살아가면서 모든 활동에 기본이 되는 거라 학습에는 더욱더 필요한 요소가 됩니다. 의사소통을 말로 하던 아니면 글로 하던간에 그리고 어떠한 수단으로 하는가에 따라 효율성은 달라 질겁니다. 그러한 점을 우리 21세기 학습자에게 훈련을 시켜 보다 더 나은 사회 구성원으로 커 갈 수 있도록 현 교육이 뒷받침 된다면 금상첨화죠. 그 길이 진정 우리 교육자가 추구해야할 길이기도 하구요.
삭제아리조나 교육부에서 2009년에 이러한 Educational Technology Standard을 제정함으로써 10년이라는 긴 기간동안의 각 학교급간에서 나아가야 할Educational Technology의 일관된 방향성을 제시해주었다는 점이 의미있다고 생각합니다. 다른 분야도 마찬가지이지만 특히 교육분야는 어린 학생들을 대상으로 하고 단기간 안에 그 교육적 효과성이 나타나기 어렵다는 특성 때문에 일관된 방침이나 지침없이 정책을 시행하는 것은 위험하다고 생각합니다. 그러면서도 급속하게 IT 기술이 발달하는 현재, 2009년에 제정한 Educational Technology Standard가 과연 10년이라는 세월 안에서 실효성이 있을지는 의문이 듭니다.
답글삭제보통 IT는 일년에서 2년 주기로 바뀌고 우리의 교육은 3년에서 5년 주기로 싸이클이 돈다고 합니다. 이 점은 IT의 특성과 교육체제의 특성때문에 그렇죠.
삭제하지만 제가 보기에는 10년이란 시간이 비록 짧을 지 몰라도 그 standards을 통해 아직 만들어지지 않은 IT을 다루는 능력과 바탕이 되는 지식 그리고 아직 발생하지 않은 미래의 문제를 풀어나갈 능력과 창의력을 만들어 주는 과정이라고 봅니다. 수많은 교육공학자들과 관련된 구성원들은 늘 그런 미래지향적인 점을 강조하고 있습니다. 현 공학을 이해하고 바탕으로 미래를 이해하고 대처해 나가는 21세기 학습자를 배양할려고 한다면 위에서 보는 그런 모든 standards가 어떻게 보면 미래지향적이 아닌가 합니다.
Educational Technology Standard에서는 유아부부터 시작하여 초등학교 6학년에 이르기까지의 각 학년마다의 조항별 프로그램목표를 구분하고 있습니다. 하지만 그 내용을 살펴보면 그것이 너무 지나치게 세분화되어 있다는 생각이 듭니다. 같은 조항에 있어서 각 학년의 프로그램 목표가 유사한 경우가 자주 발견됩니다. 즉 예를 들어, 3학년의 프로그램목표와 4학년의 프로그램의 목표를 구분해서 제시하였지만, 실제로 교육현장에서 이것이 구분되서 진행하기에는 너무 미묘한 차이만이 있다고 보입니다. 3학년에 제시된 프로그램목표를 수행하다 보면 4학년 프로그램 목표라고 제시된 내용을 수행할 수도 있을 것입니다. 각 학년별로 구체적인 지침을 제공하는 것도 물론 의미가 있겠습니다. 하지만 여기서 제시된 지침들이 구체적인 상황에 적용되는 사항이라기 보다는 그 방향성을 제시하는 것으로 보여집니다. 그렇기 때문에 유아부의 교육목표 / 초등학교 저학년(1-3)의 교육목표 / 초등학교 고학년(4-6)의 교육목표 등과 같이 각 구간별로 특징적인 교육목표를 제시하는 것이 프로그램 목표의 흐름을 살펴볼 수 있게 하고, 이러한 프로그램 목표를 좀더 유연하게 교육현장에서 적용할 수 있게 하지 않을까합니다.
답글삭제여기서는 collaboration이 중요한 요소입니다. 같은 프로그램 목적이라도 학년에 따라 전학년에서 배운 지식을 바탕으로 해서 더 압그레이된 정보와 지식을 배운다고 보면 됩니다. 그래야만 학습자도 기존 선행 knowledge와 skills을 바탕으로 한 단계 향샹되는 지식과 기술을 배우게 되고 학습이 더 의미가 있게 되는겁니다. 학교에서는 교사들이 주어진 Technology 프로그램 목적을 어떻게 학년마다 배양해 나가고 있는지 정보를 서로 나누고 또한 다른 나라에서는 어떻게 그런 프로그램 목적을 다루고 있는지 정보를 공유하고 나눈다면 세부사항은 비록 자세하게 적여져있지 않더라도 현제 급변하는 공학시대에 무한정한 정보네트속에서는 공학적으로 준비된 교사의 활동이 중요한 역활이 필요하게 됩니다.
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