2012년 4월 18일 수요일

여섯번째 블로그 포스팅: Applying Cognitive Load Theory to eLearning

대상 학습자의 조건과  과목과 선행 지식의 정도등 관련된 상황에 따라 우리가 Cognitive Load Theory (CLT)을 이러링에 어떻게 적용해서 디자인할 것인가에 대해 의견을 나눠 주시기 바랍니다. 언제나 이러링의 디자인에서 학습의 효율성을 빼 놓을 수가 없는데 과연 쓸데없는 인지부하를 최소화 하기 위해서 무엇을 어떻게 할 수 있는지를 적어 보기 바랍니다.

아래에 첨부한 링크와 파일을 참조하시기 바랍니다.

1. CONSIDERING COGNITIVE LOAD THEORY WITHIN E-LEARNING ENVIRONMENTS

2. Research on cognitive load theory: Application to e-learning (숙명 community사이트에 강의 자료실에  PDF파일 참고).

3. Research on Cognitive Load Theory and Its Design Implications for E-Learning (숙명 community사이트에 강의 자료실에  PDF파일 참고).

4.  A COGNITIVE APPROACH TO STUDENT-CENTERED €-LEARNING (숙명 community사이트에 강의 자료실에  PDF파일 참고).

댓글 22개:

  1. 최경운입니다

    인지 부하 이론(Cognitive load theory)을 먼저 살펴봅니다

    Cognitive load theory란 학습자가 특정과제를 수행할 때 학습자의 인지체계에 부과되는 부하를 의미한다.
    ■ 인지부하이론
    인지부하이론은 문제 해결에 대한 연구의 일보로서 Sweller (1988)에 의해 가장 광범위하게 개발되었다. 이 이론은 정보의 표현에 의해 학습은 강화 될 수 있다고 제안한다.
    ■ 다양한 표상양식을 활용한 자료를 효과적으로 설계하기 위한 지침을 제공하고 있기 때문에 멀티미디어와 이러닝 설계분야에서 유용한 이론 (효과적으로 설계하지 않으면 인지과부하 유발)
    ■핵심적인 주장은 제한적인 용량을 전제하고 있는 작동기억(working memory)과 가상적이며 제한이 없는 장기기억(long-term memory)에 근거
    ■ 인지부하이론에서 학습을 가능하게 하는 2가지 학습기제:
    ①스키마 습득 ②자동화
    ■ 스키마(Schema) : 정보가 장기기억에 가장 잘 부호화되는 방법을 설명하기 위한 이론
    • 인간이 가지고 있는 사전적 지식(선행지식)
    • 지식의 다발들
    • 스키마 이론 - 지식의 다발들이 표상되는 방법과 그 표상이 특정한 방식으로 지식의 활용을 용이하게 하는 방법에 관한 이론

    이론의 다이어그램/구성도

    ■ 인지부하의 종류

    ■ Intrinsic(내재적 인지부하): 내적 인지부하는 과제를 구성하구 있는 “수” 및 “요소” 간 상호작용의 정도에 따라 발생하는 양적 측면과 관련된 인지부하이다(Chandler, 1992; Kahneman & Treisman, 1984). 자료의 내재적 성질로부터 영향 받음, 교수자료를 어떻게 설계하느냐에 상관없이 학습할 내용이나 학습자 지식수준에 의해 결정됨
    ① 과제 자체가 가지고 있는 특성
    ② 과제 자체의 난이도와 연결된 부하(Load)
    ③ 교수자에 의한 통제가 거의 불가능하지만 manage할 수는 있다 → 과제를 쪼개서 주거나 순서를 바꿔주거나 해서..
    ④ 학습자가 보유한 지식(스키마)의 정도에 따라 결정
    ⑤ 과제의 이해와 밀접한 관련
    ■ Extraneous(외재적 인지부하): 외적 인지부하는 작동기억의 제한을 부시하고 비합리적 교수설계를 감행하여 학습자에게 부담이 되는 내용이 제시됨에 따라 발생하는 현상이다.
    자료가 표현되는 방법 또는 학생들에게 요구되는 활동으로부터 영향 받음, 효율적인 교수 방식은 학습자의 Extraneous Cognitive Load를 줄일 수 있음(줄여야 하는 인지부하)
    ■ Germane(적절한 인지부하): 문제 상황을 해결하거나 학습 내용을 습득하는 데에 있어서 직접적으로 관련이 있는 부하(Load), 학습자의 스키마 획득 및 자동화단계에 도움이 되는 학습활동(정보제시전략과 연관 있음): 사람들이 공부하는 것은 스키마 형성이라고 본 것. 따라서 스키마가 형성되는 과정에 load가 발생함

    ■ 제시방식에 관련된 예시
    1. worked example(수행된 예제)
    학습자가 문제를 해결할 때 단지 문제와 마지막 단계만을 제시하는 것보다는 문제를 푸는 각 단계를 제시하라는 것임. 수학문제를 푸는 절차를 알려주는 것과 같이 인지적 과정을 가르치는 데 사용되는 방법이다. 즉, 학습자가 문제를 푸는 예를 보고 각 단계를 따라서 문제를 해결하고 비슷한 유형의 문제를 해결하게 되면 인지 부하를 줄일 수 있다는 것이다.
    2. goal-free effect
    Sweller에 따르면, goal-free effect의 대비되는 개념에 means-ends analysis(수단-목적 분석)가 있다. 이는 전형적인 문제 해결방법으로서 학습자가 단순히 정해진 목표나 하위 목표를 그대로 따라가면서 문제를 푸는 방식이다. 이는 알고 있는 것에 기초하여 가장 빠른 방법으로 문제를 풀도록 한다. 이러한 방식은 효율성과 효과성이 높다고 할 수 있다.
    예: A=3, B=A+4, C=B+5 C의 값?
    C의 값을 찾는 문제라면 C의 값을 찾는 것이 목표이고 C의 값을 찾기 위해 B의 값을 찾는 것이 하위목표가 된다. 이러한 방식은 문제를 어떻게 푸는지를 가르치지 못한다는 단점이 있다. 즉, 문제의 요소 간 관계를 이해하기 어렵게 하고 계산 과정의 자동화를 힘들게 한다는 것이다. 따라서 학습 수준이 낮은 학습자는 학습 도중 포기하게 되는 등의 어려움이 있다. 즉, means-ends analysis는 학습자의 intrinsic load를 높이게 된다.
    이와 대비하여 goal-free effect는 학습자의 extraneous load를 줄여주고, 문제 푸는 전략을 발달시킬 수 있다. 앞의 문제 A=3, B=A+4, C=B+5에서 'C의 값을 구하라’고 하는 것이 아니라 ‘문제에 제시된 변인이 몇 개이고, 그 값은 얼마인지 찾아라’라고 하는 것이다. 즉, 학습자 수준에서 찾을 수 있는 만큼의 변인을 찾도록 하면 학습자들은 단순히 기계적으로 B의 값을 찾고 C의 값을 구하는 것이 아니라 문제를 푸는 단계를 생각하면서 C의 값을 찾아가게 된다는 것이다. 이러한 goal-free effect의 방식은 문제를 제시하였을 때 주변 정보를 놓치기 쉬운 초보 학습자에게 좋은 방법이 될 수 있을 것이다.
    3. split-attention effect(주의 분산 효과)
    주의분산효과는 외재적 인지부하를 일으키는 정보 제시의 부적절한 예이다.
    예를 들어 심장의 각 부위와 그 명칭을 설명하는 자료를 제시할 때에 각 부위의 위치와 명칭의 위치가 따로 떨어져서 제시되는 경우, extraneous load가 발생할 수 있다. 따라서 시각 자료를 제시할 때 그림과 text를 잘 통합하여 제시해야 한다

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  2. 최경운입니다

    창의적 문제해결의 접근을 위한 인지부하이론의 이해를 위해서 경주대학교 정현주님의 논문중 서론을 살펴봅니다


    I. 서론

    인지심리학의 가장 중심이 되는 기본 전제는 작동기억(working memory)의 처리 역량의 한계이다(Miller, 1956; Sweller, 1999). 작동기억의 처리역량의 한계는 흔히 전화번호부에서 찾아낸 중국집 전화번호 7자리의 정보 단위를 다이얼을 돌리는 순간까지 기억하는 정도로 알려져 있다. 이런 이유로 무수히 많은 정보가 교사에 의해 전달되지만 극히 제한된 정보만이 학생들에게 받아들여지고 기억될 수 있다. 이렇게 열악한 인지 구조적 특성으로 인해 단순히 사실을 기억하는 것이 아닌 보다 고차적 인지 역량을 필요로 하는 문제해결에서의 성공은 매우 불가능한 일처럼 보인다.
    문제해결이란 정보를 처리해 가는 과정, 즉 정보처리과정이라 말할 수 있다. 특정한 선행 경험이나 지식을 필요로 하지 않는 일상의 단편적 문제 해결 작동기억의 한계에 의한 영향을 비교적 적게 받지만 복잡한 문제해결의 경우에는 매우 치명적으로 작용한다(Baddeley, 2002: 14-15). 또한, 작동기억의 열악한 구조는 모든 사람이 공평하게 갖고 있는 인지 구조적 특징이므로 복잡한 문제해결에 나타나는 이러한 문제도 개인차에 크게 영향을 받지 않는다. 그러나, 특정 영역의 전문 지식을 보유한 전문가는 마치 예외인 듯 보인다. 일반인에게는 매우 어렵게 보이는 고차적인 문제들도 실수 없이 간단하게 해결하곤 한다. 우리는 그 이유를 전문가들의 경우 전문적인 지식을 갖고 있기 때문이라고 매우 간결하게 설명한다. 그러나, 어떻게 전문지식이 전문가로 하여금 작동기억의 한계를 극복하도록 도와주는지에 대해서는 좀 더 복잡한 설명이 있어야할 듯 하다.
    문제해결은 문제 상황을 어떻게 표상하는지, 즉 어떻게 문제 상황을 이해하여 내면화하는지에 따라 접근방법에 차이를 가져올 수 있다(김영채, 1995). 전문지식은 전문가가 초보자와 다르게 문제를 표상하게 하는 역할을 담당할 것이다. 문제를 다르게 표상하는 것이 어떻게 작동기억의 한계로부터 전문가를 자유롭게 해주는 것일까? 또한 창의적 문제해결은 일반적인 문제해결의 접근방법에 의해 해결되지 않은 문제들을 해결하고자 할 때 창의적인 방법으로 문제를 해결하는 것이다(김영채, 1999). 일반적 문제해결에서 전문가의 전문지식이 작동기억의 한계를 극복하도록 한다면 창의적 문제해결에서도 동일하게 작용할 것인가? 또, 초보자는 창의적 문제해결에서도 작동기억의 한계를 피하기 어려울까?
    본 논문에서는 ‘인지부하이론(cognitive load theory: Sweller, 1988, 1993, 1999; Corno & Winne, 2003)‘으로 이러한 문제에 대한 해답을 찾아보고자 한다. 인지부하이론은 실증적인 연구 결과를 토대로 1980년대에 주창되었고 1990년대에 크게 발전하고 확장되었다. 인지부하이론은 정보의 구조와 문제해결자 또는 학습자의 정보처리를 결정하는 인지 구조적 특성을 근간으로 다양하고 독특한 교수설계 및 절차를 개발하여 왔다(Paas, Renkl, & Sweller, 2003). 인지부하이론의 기본원리는 창의적 문제해결의 접근 방법에 대한 다양한 관점과 비교하고 평가하는데 일익을 담당하여 창의적 문제해결의 이론적 토대 구축에 도움을 줄 것으로 기대한다. 따라서 본 논문의 목적은 인지부하이론의 관점에서 특정 영역의 지식을 갖고 있는 전문가와 그렇지 않은 초보자가 문제해결과 창의적 문제해결에서 인지 구조적 한계를 어떻게 극복하는지를 탐색하는데 있다라고 말합니다.

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  3. 최경운입니다


    우리 인간의 기억 구조는 한꺼번에 일정한 정보량만을 받아들일 수 있다. 새로운 정보는 보통 7개에서 두 개를 더하거나 뺀 정도의 정보 단위(unit)를 받아들일 수 있으며(Miller, 1956), 그나마 이들이 기억구조에 머물러 있는 정보의 저장 기간은 장기기억(long-term memory)으로 보내어지지 않는 한 전화번호부에서 전화번호를 찾아내 다이얼을 누르기까지의 지극히 짧은 기간이다. 이렇게 처리량과 처리된 정보의 기억기간이 지극히 한정적인 특성을 지칭하여 작동기억의 제한된 인지자원이라 한다(Baddeley, 1990, 1991, 1993).
    이에 대한 다른 생각하나는 환경과 시대라는 요소를 배제한듯합니다. '디지털치매'라고 하는 용어가 생길만큼 우리의 현재의 뇌의 주소는 많은걸 기억하지않아도 쉽게 사용가능한 다른 기계들로 가득차있기에 기억의 용량을 굳이 처리량고 한계를 정할수 있을까요?

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  4. 최경운입니다

    스키마의 역할이 가져온 전문적 문제해결자와 초보자간의 인지 활동에서의 질적 차이를 보여주고 있습니다. 특히, 문제의 구조적 측면에 대한 이해가 요구되는 과제에서 전문인들의 뛰어난 문제해결 능력이 잘 나타내어 있는데 전문가와 초보자가 채택하는 문제해결 전략에 있어서의 차이는 무엇을 의미하는 것일까요?

    인지부하이론 너무 재미있습니다!

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  5. 인지부하와 관련된 가장 큰 전제는 작동기억이 한 번에 저장하고 처리할 수 있는 정보의 양은 7±2라는 것입니다. 그리고 이러한 인간의 제한된 작동기억 때문에 우리는 인지부하를 고려하여 수업을 설계해야하는 것입니다. 하지만 작동기억의 또다른 특징은 작동기억 안에 복수의 정보 처리 채널이 존재한다는 것입니다. 특히 작동 기억 안에는 소리 즉 음성이나 음향 자료만을 처리하는 청각 정보 처리장치와 부호, 문자, 이미지, 영상 자료만을 처리하는 시각 처리 정보 장치가 존재한다고 합니다. 이러한 복수 정보 처리 채널은 인간의 작동기억의 용량의 제한성을 극복할 수 있는 기제로 사용될 수 있다는 점에서 중요한 의미를 갖는다고 합니다. 즉 작동기억의 용량의 제한으로 오는 작동기억의 과부하를 방지하기 위하여서 작동기억 안에 존재하는 복수의 정보 처리 채널을 모두 활용하게 되면 유아 학습자가 한 번에 처리할 수 있는 정보의 양을 증가시킬 수 있게 된다고 합니다. 결과적으로 한가지 이상의 감각 채널을 활용한 학습 자료, 즉 멀티미디어를 활용한 학습 컨텐츠 개발이 중요시 되어야 한다고 합니다.

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  6. 단 학습자의 주의를 분산시키는 학습 내용 제시를 지양해야 한다고 합니다. 주의 분산 효과는 두 가지 이상의 관련된 정보들이 화면에 공간적으로 분산 제시되어, 학습자의 제한된 작동 기억용량 내에서 스스로 관련 정보를 연결하기 위하여 주의를 분산시켜야 할 때 나타나는 현상이라고 합니다.
    하지만 이렇게 학습자의 주의를 분산시키는 것을 지양한다고 한다면, 앞서 하나의 학습 내용을 전달하기 위해서 하나의 표현방식으로 제시하는 것보다는 다양한 매체로 표현하여 전달하는 것이 보다 효과가 있을 것이 것이라 보는 것과의 관계가 궁금합니다. 예를 들자면, 하나의 개념을 텍스트로만 제시하는 것보다는 텍스트와 음성, 동영상, 애니메이션 등과 같이 다양한 방식으로 제시하는 것이 보다 효과적이라고 주장하는 했는데 하지만 주의 분산을 지양한다는 입장에서 보면 멀티미디어를 활용한 학습 컨텐츠는 학습자의 주의력을 분산시킬 수 있지 않을까 하는 생각이 듭니다. 복수의 정보 처리 채널을 사용하는 멀티미디어 컨텐츠를 사용하는 것과 주의분산을 지양해야 한다는 것 모두 일리가 있는 전략인 것 같은데 이 2가지 전략을 어떻게 혼합해야 할 지도 생각해 봐야 할 것 같습니다.

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    1. CLT를 이러닝에 적용하여 디자인 할 때 학습자의 주위를 분산시키는 학습내용 제시는 지양해야 한다는데 적극 동의합니다. 당연한 말일지는 모르겠지만, 이러한 문제들을 보완하기 위해 교육공학을 공부하는 우리가 있지 않을까 싶습니다.
      정보통신의 발달로 인해 시작된 이러닝이 초기에는 교육학적 접근이 아닌 기술적 접근에서만 이루어졌었기 때문에 이러한 문제를 심도있게 고민해온 사람들의 부재가 이러닝의 헛점들을 드러내는 기재로 작용했으리라 생각됩니다.

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  7. 그리고 당연한 이야기일지도 모르나 학습내용과 관련이 없거나 단순히 흥미 유발만을 위한 멀티미디어 자료 사용을 지양하여야 합니다. 학습내용과 상관없는 캐릭터나 애니메이션의 삽입이나 배경음악의 삽입 등은 e-러닝 설계 시 지양되어야 할 것인데 설계자가 단순히 보기에 좋은 컨텐츠를 만들려고 하다보면 간과하기 쉬운 부분이라고 생각됩니다.

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  8. e-러닝에서 멀티미디어의 사용이 용이해지면서 나타난 현상 중 하나가 바로 동일한 내용을 서로 다른 감각 채널을 이용하여 중복 제시하는 것이라고 합니다. 즉, 학습 내용을 화면상에 문자로 제시하는 동시에 똑같은 내용을 음성으로도 제시하는 것으로 이러한 같은 내용의 중복 제시는, 흔히 같은 내용을 중복함으로써 학습자가 내용 이해를 할 수 있는 기회를 더 줄 수 있거나 자신의 기호에 따라 학습을 할 수 있게 도와준다고 생각될 수 있습니다. 하지만 동일한 내용을 다른 감각채널을 이용하여 제시하는 중복 효과는 오히려 작동 기억의 과부하를 초래해 학습효과를 줄일 수 있는 요소이기도 하다고 합니다.

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    1. 그래서 이러한 인지부하 특히 외재적 인지부하 감소를 위해 응집성의 원리, 중복원리, 신호원리, 시간적 인접성 원리, 공간적 인접성 원리를 사용하지요..

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  9. To make good-learning lesson designer uses the factors for influencing attention, which are described in cognitive theory: motion, size, intensity, novelty, incongruity, emotion, personal significance, social cues. Following are the these factors affecting what people pay attention to and, therefore, what, they store in working memory.

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  10. The coherence principle indicates that learning is less effective when information or ideas expressed either as images, video, animation or audio are used at the same time or in the same audio-visual context as the relevant information. The science says that if we include a bunch of additional information (either audio or visual) the learner can get distracted and overloaded. This phenomena is even more apparent when the learner has limited time to accomplish difficult tasks.

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  11. Organismic Developmental asserts that people progress through a series of developmental stages where knowledge is gained through the person's interaction between himself and the environment. The implications for multimedia instructional design are:

    Understanding where the learners are requires that a needs assessment be done.
    The design needs to enable the learner to explore the material at his own pace.
    Since people establish knowledge through their relationship with the environment, the design may offer an alternate reality or a new experience that challenges the learner to assimilate or accommodate new information.

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  12. Information Processing states that knowledge can be gained through an underlying system of organization, such as chunking and cognitive maps. The implications for multimedia instructional design are:

    # Data should be chunked.
    Use Mnemonic devices, such as pictographs and acronyms.
    #Use imaging which allows the student to explore through writing and drawing forms that are evoked by the material being studied.
    #Frames are more detailed than mnemonic devices or imaging.
    #Frames are “essentially large images that provide a graphic representation of how the concepts interrelate.”

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  13. Cognitive Behavioristic theory is based on Stimulus-Response chains. Implications for multimedia instructional design are:

    1)Use repetition.
    2)Provide a reward or incentive
    3)Involve the participant emotionally in the subject matter.

    Gognitive Contextualistic theory examines the interactions between the learner, environment and the system being used for lesson delivery. Implications for multimedia instructional design are:

    1)Use imagery to aid in internalizing the information. This differs from information processing theory in that here the approach encourages metacognition.
    2)Make apparent the logic and thinking connections.
    3)Use an event as the focus of a lesson (an anchoring device).
    4)Include a variety of cultural perspectives.
    5)Combining videodisc technology with goggles and headphones so that the learner is transported to a different reality (virtual reality).

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  14. 대부분의 인지부하 효과는 외재적 인지부하가 감소함으로서 생긱 작동기억의 자원을 본유적 인지부하를 늘리고 학습을 강화하는 내재적 인지부하에 사용할 수 있도록 해준다. 그러한 효과들은 내재적 인지부하가 높은 경우에만 발생한다. 내재적 인지부하가 낮아지면 추분한 작동기억의 자원이 상호작용성 효과를 높이면서 높은 외재적 인지부하를 내포하고 있는 잘못된 교수설계를 극복하기 위해 이용 가능할 것이므로 외재저 인지부하를 줄이는 것은 그다지 문제가 되지 않을 것이다.
    인지부하이론에서는 자료의 유형뿐만 아니라 학습자의 지식 또한 매우 중요하다. 초보자에게 중요한 정보 혹은 학습자 활동들이 전문성이 있는 학습자들에게는 전문성 역효과를 발생시켜 심화 학습을 방해할 수도 있다. 다시말해 전문성이 증가할수록 초보자들에게는 중요하고, 따라서 본유적 인지부하가 되었던 절차들이 전문가 학습자들에게는 더 많은 외재적 인지부하로 작용하게 된다.

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  15. 우리가 교수설계를 하는 이유는 세가지 이다. 외재적ㅈ인 ㅇ니적 처리과정을 감소시키는 것, 본질저긴 인지적 처리관정을 관리하는 것, 생성적인 인지적 처리과정 촉진하는 것이다.
    외재적인 인지적 처리과정 감소는 외재적 인지부하감소이다. 이는 인지적 처리과정은 필수적인 정보의 학습을 지원하지 않는다.
    본질적인 인지적처리과정 관리는 내재적 인지부하관리이다. 인지적 처리과정은 필수적 정보의 심적 표상을 목표로 한다.
    생성적인 인지적 처리과정 촉진은 본유적 인지부하 촉진이다. 이는 인지적 처리과정은 표상의 조직화와 선수지식의 통합을 목표로 한다.

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  16. 사람들은 멀티미디어 프리젠테이션이나 시뮬레이션의 학습을 이중채널, 제한된용량, 능동적 처리과정 원리를 본다. 즉 유의미한 ㅎㄱ습이 이루어지기 위해서는 학습자가 매우 제한된 정보 처리 채널 내에서 새로 들어오는 정보를 능동적으로 처리해야 한다.
    이중채널: 인간은 시각/그림 정보와 청각/ 언어 정보를 처리하는 별개의 채널은 가지고 있다.

    제한된 용량: 인간은 각각의 채널에서 한 번에 처리할 수 있는 정보의 양이 제한되어 있다.

    능동적 처리과정: 유의미한 학습은 학습과정(후속 처리과정을 위해 관련 정보를 선정하기, 선정된 정보를 논리적인 심적 표상으로 조직화하기, 새로운 정보를 기존 지식과 통합하기)에서 일어나는 능동적인 인지적 처리과정에 달려있다.

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  17. 인지부하를 쉽게 말하면 어려운 수학 문제를 풀고 난 뒤에 느껴지는 정신적 피로감? 과제 해결에 상당한 인지자원이 소모된 결과라고 볼 수 있습니다. 결국 인지부하란 특정 과정에서의 수행이 인지 체제에 부과하게 되는 부하량을 말합니다.

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  18. 내재적 인지부하는 학습과제 자체의 난이도에 관련된 것으로 학습과제를 구성하고 있는 정보의 수, 정보들 간의 상호작용성의 정도에 따라 영향을 받아 발생하므로 교수설계로 줄이기는 불가능한 부하입니다. 그렇기 때문에 가르칠 때는 학습자를 고려하여 기본적인 인지부하의 양을 조절해야 할 필요가 있을 것입니다.

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  19. 인지부하이론은 주로 초보 학습자를 위해 외재적 인지부하를 줄이는 교수방법 연구에 사용되었습니다. 인지부화와 관련된 교수설계 원리는 크게 8가지로 나눠볼 수 있습니다. goal-free effect는 학습자에게 특정되지 않는 목표를 제공하는 문제로 전통적인 문제를 대체하여 현재 문제 상황과 목표 상황을 연결시키고, 그 차이를 줄이려는 시도로 야기되는 인지부하를 줄입니다. 문제 상황과 사용 가능한 방법들에 학습자가 주의 집중하는 것에 초점을 맞춥니다. worked example effect는 주의깊게 연구되어야져야 할 worked example를 학습자에게 제공함으로써 weak-method problem으로 야기되는 외재적 인지부하를 줄입니다. 문제 상황과 유용한 해결 단계에 학습자가 주의 집중하는 것에 초점을 맞춥니다. completion problem effect는 학습자가 직접 수행하여 완성해야 할 문제의 부분적 해결방안을 제공합니다. 문제 공간의 크기를 줄이는 해결법의 일부를 제공함으로써 인지부하를 줄인다. 문제 상황과 유용한 해결 단계에 주의 집중하는 것에 초점을 맞춥니다.

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  20. split attention effect는 주로 사진과 동반되는 텍스트형식의 다양한 정보 소스를 단일의 통합된 정보 소스로 대체하여 정신적으로 정보 소스를 통합할 필요가 없게 한다. 학습자가 물리적으로 분리되어 있는 유의미한 내용을 미리 물리적으로 통합하여 제공하면 인지적으로 조직하거나 통합하는 과정을 불필요하게 하여 학습을 효율적으로 진행 할 수 있습니다 초보 학습자의 경우에는 학습과정에서 제공된 학습 내용과 이를 설명하고자 하는 내용이 시공간적으로 분산되어 있다면 통합에 따른 인지가 발생할 수 있으나 전문가의 경우에는 이런 학습을 도우려는 내용들이 중복된 정보를 제공받게 되는 것이 되므로 잉여정보효과가 적용되어 오히려 인지부하를 발생시키므로 하나를 제거하는 것이 오히려 학습에 효고적이다. modality effect는 학습자에게 문자 설명 텍스트와 다이어그램 같은 시각 정보의 또 다른 소스를 음성 설명 텍스트와 시각 정보 소스로 대체합니다. 다중 형식 표상이 작업 기억의 시각과 청각 처리를 둘 다 사용하기 때문에 외재적 인지부하를 줄입니다. 동일한 양식으로 정보를 제공하여 한 쪽 처리기제에 인지부하를 높이기보다는 서로 다른 양식으로 표현하여 두 개의 처리 기제로 부하를 분산시키게 되는 것입니다.

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