2012년 4월 6일 금요일

다섯번째 블로그 포스팅_ How to manage images and audio in eLearning

eLearning 디자인에서 image와 audio와 narration은 꼭 필요한 요소입니다. 어떻게 이러링 콘테츠 화면에 텍스트와 무엇을, 어떻게, 왜, 언제, 어디에 얼마만큼 함께 유용하게 활용할 것인가에 대해 토의 의논을 적어 보기 바랍니다. 단순히 보기에 좋게 하기 위해서라기 보다는 어떻게 학습 효과를 증진시키는데 필요한 집중력과 흥미를 유지하고 이러링의 목적을 더 효과적으로 달성하느냐가 관건이라고 봅니다.

Visuals + audio = persuasion
I think the Flash shows how a strong visual with narration can emphasize an important point (I’m thinking of the marionette in particular).

Text + silence = learner control
But most of our courses include information, not just persuasion. And that information is best presented in a way that gives the learner control. That includes a menu (notably lacking in my Flash) and text that the learner can read quickly, slowly, or not at all.

Narration narrows cultural appeal

Also, narration puts a cultural stamp on your materials. A Flash that could be global gets a blatant “Made in America” label when I narrate it.
(Source: http://blog.cathy-moore.com/2007/11/addicted-to-audio/)

1. Best Practices in eLearning Audio: 10 techniques for using audio to engage users and keep them hearing what you have to say

2. What Steve Jobs Can Teach You About Designing E-Learning

3. 7 Secrets to Getting the Graphics You Need for Rapid E-Learning


4. Rapid eLearning

5. Visual & Graphic Design



댓글 36개:

  1. 오디오, 이미지, 동영상과 같은 멀티미디어의 개발과 활용이 일상에서 보편화되었고 학습에 있어서도 중요한 요소로 인식되고 있습니다. 이중에서 음성은 녹음기나 라디오 등 단일 매체를 통해 전달되기도 하지만 동영상, 애니메이션 등에 삽입되어 사용되는 경우가 빈번한 멀티미디어의 주요 요소라고 합니다. 연구에 따르면 음성을 통해 학습하는 것은 여러 측면에서 장점을 지닌다고 합니다.

    - 음성과 같은 청각자료는 시각 매체에 비해 정보의 재인과 회상에 더 유리하고
    - 적은 양의 정보를 단기간에 기억해야 하는 경우 높은 수준의 기억을 가능하게 하며,
    - 그림이나 도표, 동영상 등의 시각자료를 해석할 경우에도 유익하고,
    - 학습자 혼자 장시간 학습해야 하는 경우에 효과적이라고 보고되고 있다고 합니다.

    하지만 시각과 청각 자극이 동시에 주어지는 것이 과연 효율적인지에 관해서는 의문이 듭니다. 인간의 정보처리 능력은 한정되어 있는데 시각적 자료와 청각적 자료 두 가지를 모두 많이 제공하는 것은 오히려 학습에 장애를 일으키지 않을까 하는 생각이 듭니다.

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    1. 시각과 청각을 동시에 동원하면 학습자가 기억을 더 한다고 합니다. 하지만 여기서도 시각효과가 너무 학습자의 뇌에 부하가 걸리거나 집중력 분산을 야기시킨다면 문제가 될 겁니다. 동시에 소리도 불필요하게 길거나 또는 소리가 너무 큰거나 작거나 혹은 내용과 별로 관련이 없는 게 더 삽입이 됐다고 치면 그것도 효율성을 추구하는 데 문제가 될 겁니다. George Miller의 Cognitive Load Theory를 고려해야 할 것으로 생각됩니다.

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    2. 인간의 작동기억 안에는 서로 다른 형태의 정보를 처리하는 정보 처리 채널들이 존재하며, 이러한 다양한 정보 처리 채널은 활용하면서 작동기억 용량의 한계를 어느 정도 까지 극복할 수 있다고 한다. 그래서 한가지 감각 채널을 이용하기 보다는 두 가지 이상의 감각채널을 이용하는 것이 더 효과적이다.

      흥미를 유발하기 위해 다양한 그림이나 소리, 에니메이션을 사용하여 동기를 높여 줄 수 있으나, 학습 목표 달성과 관련된 동기나 노력의 정도에 반드시 긍정적이 영향을 미치지는 않는다. 오히려 직접적인 관련이 없는 자료는 학습자의 주의를 분산시키고 불필요한 정보 처리에 따른 작동 기억의 인지적 과부하로 인해 효과적인 학습을 방해할 수도 있다.

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    3. 어린이용 영어 이러닝의 예를 들어보겠습니다. 어린이용 영어학습 사이트에 들어가보면 음성과 동영상, 에니메이션이 동시에 들어있습니다. 하지만 혼란하다는 생각이 들지 않는건.. 음성이 나올땐 에니메이션을 1장 정도로 절제하고 있습니다. 하지만 이 둘중에 하나가 빠지면 학습이해력이 떨어질 것 같더군요. 어떻게 절충,보완해서 배치하는냐가 관건인거 같습니다.

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  2. 멀티미디어자료는 여러 형태의 시각자료가 동시에 등장하기 때문에 학습자의 주의 분산이 일어날 가능성이 높습니다. 학습에 필요한 시각 정보에 집중하지 못하면 인지자원으로 효율적으로 활용할 수 없게 될 것입니다. 그림에 대한 상세한 설명이 여러 개 나타나고 있을 때, 학습에 필요한 자료에 집중하지 못하면 시각적 주의분산이 발생할 수 있다고 합니다. 이러한 시각적 주의분산을 줄이기 위해서 학습자의 주의집중을 유도하기 위한 시각단서(visual cueing) 전략이 활용되고 있다고 합니다.

    시각단서는 화살표나 화면 위에 특정 표시를 부각시킴으로써 학습자들이 어디에 주의력을 집중해야 하는지를 보여주는 것입니다. 이러한 시각단서의 장점은 두 가지로 요약될 수 있습니다.

    첫째, 불필요한 인지활동을 줄일 수 있다는 점입니다. 시각단서는 학습내용과 학습자의 주의집중을 직접적으로 연결시키는 기능을 합니다.
    둘째, 시각단서 기법은 구현방법이 쉽습니다. 시각단서는 다양한 방법으로 적용될 수 있는데, 눈에 띠는 색깔을 활용하는 기법, 화살표 등을 활용한 지시기법, 주변부를 흐리게 만들기 등이 있습니다. 이런 기법들은 부가적인 학습정보를 추가하지 않고 학습자의 주의력을 유도하는 전략을 활용하는 있는 것입니다. 그렇기 때문에 구현하는 방법이 비교적 쉽다고 합니다.

    이러닝을 디자인을 할 때에는 이러한 시각단서 전략을 고려하여 효율적으로 활용하는 것도 하나의 방법이 될 듯합니다.

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    1. 학습자의 나이가 적으면 적을 수록 그리고 선행지식이 낮을 수록 학습자의 집중력을 유지하는 데 무게를 더 둬야 합니다. 얼만 만큼의 내용을 각 프레임에 담는냐가 문제가 아니라 얼마 만큼의 내용을 실지 효율적으로 전달할 수 있느냐가 관건이 됩니다. 위에서 언급한 활자의 색상이나 또는 활자의 크기를 사용하거나 굵은 글자를 사용하거나 밑줄을 쳐주거나 하는 등으로 학습자의 집중력을 최대한으로 끌어 들일려고 합니다.

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    2. 하지만 저는 이러한 시각단서의 효율성을 아직 확신을 할 수 없습니다. 물론 이러닝 프로그램에서 이러한 시각단서를 아예 무시할 수는 없으나 이것이 학습자의 집중력을 유지시키는데 기여할 수 있는 부분이 과연 어느 정도나 될까하는 생각을 합니다. 그리고 컨텐츠의 내용을 효율적으로 전달하는 것에는 각 프레임에 담겨지는 내용의 양도 포함되지 않을까?하는 생각을 합니다.

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    3. 학습자들이 학습 사이트를 흥미롭게 생각하거나 그로 인해 앞으로의 학습이 쉬울 거라고 예상했을 대 오히려 학업성적이 떨어진ㄷ. 학습자들의 학습 자료나 학습 사이트에 대한 흥미가 학스자들의 학습 목표 달성을 위한 노력의 양을 감소시켜 일어나는 것으로 보인다. 따라서 이러닝 콘텐츠 제작 시 학습의 핵심적인 내용과는 관련이 없는 단순한 흥미 유발만을 목적으로 하는 멀티미디어 사용은 삼가해야 한다. 최근 유아용 콘텐츠에서 다양한 형태의 만화 캐릭터나 애니메이션을 이용하는 학습 사이트들이 늘고 있다. 이러한 캐릭터나 애니메이션을 사용하고자 할 때는 멀티미디어 학습 목표를 달성하는 데 어느 정도 기여를 할 수 있는 지를 정확히 판단해야 하며 이러한 효과성을 검증해야 한다.
      그림뿐만 아니라 학습 내용과 관련 없는 음서 정보, 즉 음악이나 소리의 사용에도 해당이 된다. 만약에 전달하고자 하는 내용과는 관련이 없는 배경 음악을 삽입하는 경우가 많은데, 만약에 음악과 더불어 학습 내용을 음성으로 전달할 경우, 흥미롭지만 불필요한 음악 또한 유아 학습자의 청각 정보 처리 채널에 과부하를 일으며 학업 효과를 낮추게 된다. 단, 사용되는 음악이나 배경 음향이 학습 환경의 사실성을 높여 줄 대는 이 원리가 적용되지 않을 수도 있다.

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    4. 저도 시각단서의 효율성에 의문입니다. 이러닝 프로그램에는 많은 시각, 청각적 정보들을 쏟아내고 있는데.. 시각단서는 또 다른 정보로 인식이 되어서 학습효과에 그다지 영향을 미칠지 의문입니다.

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  3. 최경운

    시각단서는 내재적 시각단서와 외재적 시각단서로 구분되었다. 내재적 시각단서는 대상물 위에 직접적으로 시각적 주의집중을 유도하는 전략이다. 외재적 시각단서는 대상물의 바깥에서 화살표 나 그 밖의 표시를 사용해서 중요한 내용을 나타내는 방법이다. 에이전트의 사실성 정도는 정밀 묘사버전 에이전트와 일러스트버전 에이전트가 적용되었다. 인지부하 요인에 대한 결과에서는 정 신적 노력과 자기평가에서 에이전트의 사실성 수준에서 주효과가 나타났다. 정밀묘사버전 에이전 트에서 더 높은 정신적 노력과 자기평가 점수가 나타났다. 그러나 시각단서의 유형에서는 유의미 한 차이가 없었다. 난이도가 낮은 문제에는 유의미한 차이가 없었다. 그러나 난이도가 높 은 문제에서는 에이전트의 사실성 정도와 시각단서의 유형에 의한 상호작용효과가 나타났다. 외 재적 시각단서를 적용한 조건에서 정밀묘사버전 에이전트를 사용한 집단의 성취수준이 더 높았 다. 그러나 외재적 시각단서를 사용하고 있더라도 일러스트버전을 사용하면 성취수준이 낮았다.

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    1. 연구 실험의 결과를 이해할려면 학습자의 나이와 성별 그리고 선행지식, 교육정도, 학습동기, 학습 시간, 학습목적 (incidental or intentional),시험유무, 콘텐츠 내용등 많은 면을 먼저 이해하고 결과를 보면 과연 실전에 효과적으로 적용할 요소들이 눈에 들어오게 됩니다.

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  4. 최경운입니다

    rapid eLearning에 대하여..
    신속한 e 러닝은 많은 것을 의미할 수 있습니다. 일부의 경우 그것을 알려 쉬운 도구를 의미합니다.
    특별한 프로그래밍 기술없이도 e 러닝 코스를 빌드합니다. 다른 사람, 그것은 신속하게 귀하의 전문 지식을 다른 사용자와 공유 권한을 가면서. 궁극적으로, 그것은 비즈니스의 속도로 작동하는 동안 적절한시기에 사람들에게 올바른 정보를 만드는 것에 대해 보통입니다.
    급속한 전자 학습 설계를 위한 멀티미디어의 이해가 시대의 요구에 의해 필요해 지고 있습니다.
    하지만, 아직도 교육의 현장에서는 OHP필름등 오래된 장비의 교육들이 행해지고 있습니다.
    교수님께서는 기존의 교육기자재와 빠른 시대적 멀티미디어와의 조합을 어떻게 생각하시는지요?

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    1. 이러링의 기능은 21세기의 학습자를 위해서 이제는 점점 더 그 자리가 넓어지고 있다고 봅니다. 무엇보다도 기존의 teaching를 중심으로 한 학습 디자인에서 learning를 중심으로 한 학습자를 이해하는 차원에서 만들어가는 이러링 디자인의 힘은 빠르고, 깊고, 넓은 정보와 지식을 전달하는 데 큰 일조를 하고있다고 봅니다.

      물론 겉으로만 그럴듯한 이러링의 배합이 아니라 실지 학습자를 중심으로 하여 효율성을 추구하도록 디자인된다면 진정 21세기의 교육은 주어진 시간안에서 수용적인 교육을 떠나 생산적인 교육으로 거듭날 것으로 압니다.

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  5. 최경운입니다

    교육에 있어서 오디와 나레이션의 기능은 굉장히 중요한 요소이다.
    주의집중을 시켜주는 소리의 역활이기 때문이다.
    우선 소리에 대한 마케팅도 요즘은 나타나기 시작했다. 보이스마케팅이라고 하는 컨설팅도 나오기 시작했다.
    이처럼 소리의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지않다.
    우선 소리의 정의부터 정리해본다...

    소리란?
    소리 또는 음(音)은, 사람의 청각기관을 자극하여 뇌에서 해석되는 매질의 움직임이다. 공기나 물 같은 매질의 진동을 통해 전달되는 종파이다.

    우리들의 귀에 끊임없이 들려오는 소리는 공기 속을 전해오는 파동이다. 소리는 우리들에게 여러 가지 정보를 전해준다. 눈에는 보이지 않는 파동이지만 파동의 여러 가지 성질은, 음파의 경우 귀에 들리는 소리의 변화로 알 수가 있다.

    소리의 높낮이, 세기, 전파속도, 위상, 음색으로 인해 우리는 집중하고 관심을 가지게 되어있다. 이처럼 오디오와 나레이션의 기능은 밀접한 관계를 갖고있다.
    그렇다면 교육자들은 소리와 나레이션 교육을 하지 않는 이유는 무엇일까요?
    그 차후책은 없을까요?

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  6. 최경운

    저는 개인적으로 원격교육에 대한 교육에 관심이 많습니다.
    원격교육에는 많은 구성요소가 필요하겠지만, 우선 원격교육과 오디오 나레이션의 기능은 유독히 더 필요하다고 생각됩니다.

    원격교육의 정의과 특징을 우선살펴보면
    원격 교육(遠隔敎育, distance education)은 교수자와 학습자가 직접 대면하지 않고 인쇄교재, 방송교재, 오디오나 비디오교재, 통신망 등을 매개로 하여 교수∙학습 활동을 하는 형태의 교육이다. 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 원하는 시간에 원하는 장소에서 학습할 수 있는 교육이다. 개방대학이나 방송통신대학 같은 고등교육기관과 기업체 연수, 통신 강좌 같은 사회교육 프로그램에 널리 활용된다.

    컴퓨터나 인터넷이 본격적으로 활용되기 이전에는 인쇄매체나 방송을 통한 원격교육을 실시하였다. 즉, 일정한 시간에 강의내용을 공중파를 이용하여 방송하면, 학생들은 이를 실시간으로 청취하거나 녹음 또는 녹화를 해서 학습하기도 하였다. 그러나 최근에는 인터넷이 발달되어 이와 같이 초창기의 원격교육이 가지는 일방향성을 극복하고 양방향의 상호작용이 가능하게 되었다. 학생들은 원격교육을 지원하는 사이트에 접속하여 교사로부터 영상 강의를 듣기도 하고 학습과 관련된 많은 자원들과도 서로 상호작용 하면서 보다 능동적으로 학습에 참여할 수 있다. 뿐만 아니라 인터넷을 활용한 원격 교육체제에서는 방송 원격교육에서는 어려웠던 협동학습도 가능하게 되었다
    그러므로 원격강의에 있어 오디오의 기능과 소통은 중요한것이라 여겨집니다
    어떻게 소통하고 교육을 전달하고자 하는냐는 정말 중요한 관건이라 하겠습니다.
    강사의 열정과 소신도 중요하지만, 사이버 공간에서의 오디오의 중요성을 한번더 생각해봅니다

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    1. 원격강의도 단지 강의의 반복만이 아니라 학습자가 필요한 자료등을 보완해 주고, 동시에 멜로나 포스팅을 통해 질문도 받을 수 있는 공간을 만들거나 온라인 오피스 시간도 만들어 학생들이 질문을 할 수 있도록 하거나 또는 학습자들간의 토의방도 만들어 서로 정보와 지식과 궁금증을 풀어가도록 하면 좀 더 효과적인 원격교육이 되리라 봅니다.

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    2. 원격강의에 있어 오디오의 기능과 어떻게 소통하고 교육내용을 전달하는냐는 중요한 관건입니다. 원격강의는 일방적 내용전달이 되어서는 안되고 상호작용을 하면서 학습하는 환경으로 가야 되겠지요. 현재 우리가 하고 있는 이 포스팅도 일종의 원격교육이라는 생각이 듭니다

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  7. e러닝은 결국 웹베에스로 하여 컴퓨터를 사용하는 경우가 많습니다. 이러한 e러닝에서도 실제적인 학습컨텐츠의 이미지 뿐만 아니라 인터페이스 등을 적절히 고려하는 노력이 필요할 것입니다. 인터페이스란 사용자가 컴퓨터 프로그램을 사용할 때에 스크린에서 보고 스피커로 듣게 되는 모든 것을 담고 있는 비정형적인 자원을 의미한다고 합니다. 즉, 소트웨어와 사용자간의 정보교환상의 상호작용을 사용자가 이해하기 쉬운 환경으로 제공하는 디자인을 말합니다.

    애플은 1985년부터 2011년에 이르기까지 다섯 차례에 걸쳐 휴먼 인터페이스 가이드라인(Human Interface Guidelines)을 발행하며 이러한 인터페이스 디자인의 기본 원칙을 제시해 왔습니다.

    1)은유(Metahpors) : 구체적이고 친숙한 개념을 표현하는 은유를 사용하여 사용자는 인터페이스 환경에 대하여 그 개념과 특징을 예상하고 시스템에 적용할 수 있다.
    2)일관성(Consistency) : 화면에 나타나는 시각적 요소 뿐만 아니라 사운드 효과 음악 등 해위의 요소에 대한 외관(look)과 분위기(feel)가 일관성이 있어야 한다.
    3)위지윅(WYSIWYG) : 보이는 것을 그대로 얻는다는 What You See Is What You Get의 약어이다.
    4)사용자조절(User Control) : 사용자가 원하는 기능을 제공하여 사용자가 실제 참여하는 것처럼 느끼도록 하여야 하며, 이렇게 사용자의 실제 자기참여는 학습의 능률을 높여주는 요인이 된다.
    5)관대함(Forgiveness) : 사용자들이 시스템을 사용할 때 시스템을 손상하거나 데이터를 위태롭게 하지 않고 일을 시도할 수 있다고 생각을 가질 수 있도록 해야 한다.편안하게 학습하기 위해 취소 및 저장 등의 명령체계로 되돌리기 기능을 활성화 시켜야 한다.
    6)안정성(Perceived stability) : 인터페이스는 이해하기 쉽고 친숙하며, 예측 가능한 환경을 제공하도록 설계되어야 한다.
    7)미적 완전함(Aesthetic Integrity) : 미적 완전함이란 정보가 잘 조직되어 시각 디자인의 원칙에 일치한다는 것을 뜻한다.

    e러닝에서도 학습 컨텐츠 내용을 잘 배치하는 노력도 필요하지만 이러한 인터페이스 등을 고려하는 노력도 학습효과에 영향을 미칠 것으로 생각됩니다.

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    1. 위에서 언급한 사항들을 이러링 디자인 과정에서 Balance and check를 통해 의미가 있는 선택 사항에 무게를 각각 둔다면 보다 더 효과적이지 않을가 합니다.

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  8. 이러닝과 인지부하 관련 연구를 보면 mayer와 swller가 빠지지 않는다.
    마이어의 멀티미디어 시각적 부호와 충동하지 않는 청각단어를 제시하는 것이다. 소리는 언어 모델로 구성되어 있으며, 시각적 이미지는 그림모델로 조직된다. 작동기억은 언어 모델과 그림 모델, 그리고 사전 지식이 저장된 장기기억을 통합시키는데 사용된다. 통합은 수업의 끝에서 보다는 작은 양의 정보를 자주 받을 때 발생한다.

    멀티미디어 학습의 주된 작업은 워킹메모리에서 일어나게 되는데 여기에서 바로 언어 모형과 그림 모형간의 연결작업이 이루어진다. 언어 모형에서 그림모형으로 통합이라 함은 특정 단어를 단서로 제고할 경우 그와 관련된 이미지를 머릿속에 그릴 수 있음을 의미한다. 반대로 그림 모형에서 언어 모형으로의 통합은 시각적 이미지를 단서로 제공할 경우 그와 관련된 인쇄된 텍스트 혹은 구어 텍스트로 표현할 수 있음을 의미한다. 장기기억은 학습자의 지식 저장소에 해당된다. 용양제한인 작동기억과는 달리 장기기억은 오랜 기간 동안 많은 양의 지식을 보유할 수 있다. 다만 장기기억에 있는 자료를 활발히 거내기 위해서는 작동기억과의 지속적인 통합과정이 필요하다.

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    1. 이러링에서 어떻게 하면 학습자를 학습과정을 통해 성공적으로 encoding과 automation을 달성할 수 있는가는 언제나 기본 과제이자 큰 과제입니다. WM (working Memory)가 인지 부하가 걸리지 않도록 하면서 학습자의 집중력 유지를 통해 LTM(Long term memory)로 전환하여 단지 수용적(receptive)이 아니라 생산적(productive)으로 배운 정보와 지식을 활용하게끔 하는 단계까지는 결코 학습자가 중심이 되지 않는 이러링은 생명력이 결혀되어 있다고 봐야 합니다.

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  9. 마이어는 이미지의 분류를 다음과 같이 했다.

    1. 장식적 이미지: 흥미를 주거나 즐겁게 해줄 목적이지만 학습에 직접적인 영향력을 주지 않고 단순 심미적인 기능을 위한 자료

    2. 표상적 이미지: 언어적 정보와 관련 있는 그림 자료

    3. 조작적 이미지: 정보의 구조와 위계를 강화하고 정보의 통합을 도와주는 자료

    4. 설명적 이미지: 학습내용을 전달하기 위해 사용하는 자료로 학습내용의 종류에 따라 사실, 개념, 과정, 절차, 원리 등을 설명하는 데 활용되는 자료

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    1. 첫째, 필요한가?
      둘째, 왜 필요한가?
      셋째, 얼마나 필요한가?
      넷째, 언제 필요한가?
      다섯째, 어떻게 사용할 것인가?
      여섯째, 원래 목적에 부합하는가? 등의 질문을 통해 적시적소에 적절하게 사용된다면 이미지가 전달하려고 하는 주 목적을 달성하게 될 겁니다.

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  10. If we check statistically how many percent people prefer to study by e-learning than usual study? In what age does work more properly? Is it mostly preferred by young generation or busy people?

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    1. Explore your quest at following site:

      1. http://www.elearninglearning.com/2010/statistics/

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  11. Can be most computer games e-learning tools? or e-learning must be only about any subject?

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    1. Here we need to define what eLearning is and what eLearning tools are. Then its clear difference will be there. Games should be differentiated from eLearning even though its engagement factors are employed in eLearning. Elearning can be helpful for any subject as long as it promotes learning in a way that learners can enjoy and boost their new knowledge.

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  12. e-learning은 전통적인 교육의 장과 비교할 때 학습공간과 학습경험이 보다 확대되고, 학습자 주도성이 강화될 수 있는 교육적 의미를 갖습니다. 즉, 형식적 측면으로는 공간의 확장 (오프라인 → 온라인 / 교실 → 가정, 사회) 으로 언제, 어디서나 원하는 학습을 자기주도적으로 하는 학습체제이고, 방법적 측면으로는 면대면 학습에서 사이버공간을 활용한 학습으로 학습장소와 시간의 제약이 약해짐에 따라 학생의 수준별 또는 자기주도적 학습 활동이 보다 강화된 학습체제로 볼 수 있습니다.

    이러한 이러닝의 목적을 더욱 효과적으로 달성하기 위하여 이러닝 설계에서 이미지, 오디오, 나레이션은 필요한 요소임이 분명합니다. 그러나 학습효과를 증진시키는데 필요한 집중력과 학습자의 흥미를 유지하기 위한 수단으로서의 이미지, 오디오, 나레이션을 필요요소라고 한정하는데에는 논의가 필요하다고 봅니다. 시각적, 청각적 효과가 단시간에 호기심을 유발할 수는 있으나, 흥미를 유발하는 측면에서는 컨텐츠가 더 중요하다고 봅니다.

    수년전 한국의 모 대기업에서 '종이없는 교육(paperless education)'을 지향하면서 직원교육에 e-learning을 도입하고, 많은 비용을 들여 e-learning 교육과정을 다수 개발하고, 직원들의 참여를 촉진하기 위한 다양한 인센티브를 제공한 적이 있습니다. 즉 직원들이 e-learning 으로 한 과목을 이수할 때마다 얼마의 금전적 보상을 하였습니다. 그런데 직원이 그 과목을 이수한 것이 아니라 그 부인이 그 과목을 이수하였다고 합니다. 문제는 왜 그 직원은 e-learning 과정을 직접 이수하지 않았는가 하는 점입니다. 여러가지 부정적 이유를 들 수가 있겠지만, 본 주제에서는 그것이 논의의 초점이 아니라고 생각합니다. 이러닝의 효과적 목적달성과 관련하여 다음 사항에 대하여 알고 싶습니다.

    1. 학습에 있어서 시각적 효과 및 청각적 효과의 타이밍과 지속시간
    2. 성공적 이러닝 프로그램의 단위당 소요시간
    3. 학습자의 관심을 촉진하고 유지하기 위한 메시지의 유형

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    1. 이러링에서 필요한 어느 요소가 좋다고 무조건 과다하게 무게를 주기 보다는 학습자의 모든 요건과 상황을 고려하여 잘 분배하여 디자인해야만 합니다. 수학공식처럼 적용을 할 수는 없지만 상황과 과목등을 고려하여 차별화가 있어야 한다고 봅니다. 또한 계속적인 formative / summative 평가에 의해서 디자인의 결과 평과를 통해 더 나아지는 이러링의 디자인이 되도록 해야 할 겁니다.

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    2. 이러닝에 있어서 시각, 청각효과성은 대상, 환경, 선행학습 여부등에 따라 달라지지 않을까요. 어떤것이 효과가 좋다고 해도 대상에 따라서 얼마든지 달라질 수 있겠죠

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  13. Tips to image efficiency:
    Irrelevant or gratuitous images actually depress learning
    Images and related text should be placed close to each other on the screen
    In addition to the bullet above, ensure the learner can see the image and its related text at the same time. Scroll bars can be dangerous
    If words and the visuals they describe are separate from each other, the learner needs to expend extra cognitive resources to integrate them. In contrast, in materials in which the words and graphics are placed contiguously, the integration is done for the learner. Therefore the learner is free to spend those scarce cognitive resources on learning.

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  14. Tips to audio efficiency:
    Use when a learner needs to focus on a visual instead of reading text
    Use in situations when a learner needs to review something over and over
    When audio is used provide a replay button
    Reference and instructions should be presented as text
    Audio should not be an exact match of text on the screen.

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  15. Part of the foundation of learning psychology, schema theory suggests that memory consists of interrelated networks of knowledge, or mental models. Our experiences constantly build and revise these mental models, which we use to solve problems and understand the world around us.

    The more firmly we can integrate newly learned knowledge with our existing mental models, the more likely we are to be able to recall that knowledge later.

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  16. 이러닝 콘텐츠는 텍스트, 이미지, 영상, 음성, 에니메이션 배경 등 멀티미디어 형태로 구성됩니다. 어떤 매체를 선택하는지와 무슨 프로그램을 사용하여 개발하는지에 따라 그 콘텐츠는 다르게 출력됩니다. 콘텐츠에 있어서 어떤 구성을 선택하고, 그것을 어느 위치에 놓을 것인가에 따라서 시각적 레이아웃은 다르다는 점입니다.

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  17. 콘텐츠 구성 방식은 영상과 학습내용요소가 결합된 VOD + text 방식, 음성과 학습내용이 결합된 AOD+text방식, 교수자가 직접 칠판에 학습내용을 작성하면서 강의하는 모습을 영상위주로 제공하는 칠판 동영상 방식, 현장에서 진행되는 실습 및 견학에 관한 학습내용을 영상으로 제공하는 현장 실습 동영상 방식, 애니메이션을 포함한 플래시 기법을 활용한 콘테츠인 flash방식, 솔루션 업체에서 유상으로 지원하는 저작 툴을 이용하여 개발한 저작 툴 방식, 이들 중 2가지 이상을 혼합하여 개발된 혼합방식 콘텐츠 등이 있습니다. 사용자에게 컴퓨터로 하여금 시각적으로 직조작이 용이하게 노출되어 상호작용이 극대화로 진행될 때 GUI(Graphical User Interface)설계가 잘 되었다고 말하며, 효과적인 사용성과도 일치합니다.

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  18. text, image, video, audio 등을 일컬어 학습정보라고 합니다. 콘텐츠의 실질적인 정보내용으로써 학습정보의 구성역할은 매우 중요합니다. 이러닝 디자인에 있어서 명확한 기준이 적용되지 못한 콘텐츠는 오합지졸의 산출물이 되고 맙니다. 예를 틀어 텍스트의 분석 기준을 정합니다. 최소의 전용서체를 선정하여 일괄적으로 사용하였는지 여부에 대한 기준, 내용요소별 가독성이 높은 서체를 사용하였는지 여부에 대한 기준, 내용요소별 서체의 크기와 굵기 폭이 일정하면서도 적당한지 여부에 대한 기준, 문단별 서체 간격과 행 간격의 구분이 명확한지 여부에 대한 기준, 문단별 양쪽정렬을 맞추었는지 여부에 대한 기준 등을 정하고, 문제점에 대해 파악한 후 수정해야 합니다. 영상의 분석 기준은 교수가의 모습 또는 칠판의 글씨가 선명한 화면으로 제공하였는지의 여부에 대한 기준, 화면의 크기 및 위치가 적당한지 여부에 대한 기준, 화면의 명도 및 채도가 적당한지 여부에 대한 기준 등을 정하고, 칠판 동영상 방식의 경우 측면에서 촬영 시 칠판의 내용이 왜곡되거나, 가독성이 저하될 수 있으며, 전체화면보기를 지원하지 않을시 칠판의 작은 글씨 및 부호 판독에 곤란함을 야기할 수 있습니다.

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